使用APP解决青少年谋杀案
标签: 我是无辜的 解谜推理 官网://www.auditfor.com
《我是无辜的中文版 I Am Innocent》是一款解谜推理向手游,玩家需要收集线索,解开谜题的真相,利用手机APP完成疑案,如果有人给你发送信息求助你会怎么做呢?到底会相信还是无视,现在你需要开始思考了。
我是无辜的是一个充满了解谜元素的模拟侦探游戏。游戏非常特别地使用了现实的手机APP界面进行游戏,通过聊天消息,黑客行为,照片和文件,以调查一系列青少年谋杀案。这些谋杀案很可能与多少年前你妹妹的失踪有关。
调查复杂的连环杀手案。
使用了现实的手机APP界面进行游戏
轻松沟通,不需要处理大量的信息段落。
你的答案影响你与人物的关系。
多结局选项,取决于你的选择和你的关系。
故事由平凡且平静的日常开端,玩家扮演的主人公如同往日一般,回应着身边亲近的人分享的琐碎生活。分手五年却依然是好朋友的前女友Stella会同你讲她昨晚做的梦、讲她在工作中的奇葩经历、甚至会邀请你陪她一起去参加别人的婚礼、好让她免去被长辈催促的窘境。多年老友Carl会向你烦躁地抱怨他离了婚的前妻又不让他见自己的女儿。你是个温柔善良的人,你也不傻,你知道该如何并且也很乐意去维护你与那些你所熟识、所重视、所信任的人的关系。这些似乎与你之前度过的每一天都没有太大的不同。
直到一个陌生的ID突然向你发来求救短信。这是玩笑么?毕竟不是每个人都能像生命线的主人公一样,巧合地成为某位挽救身处险境的陌生人最后的希望。
但你很快便意识到了问题的严峻。
这不像是个玩笑,也不像是个巧合。随着故事的推进你甚至发现自己并非只是偶然被卷入了这起事件中。
囚禁那位向你求助的陌生人的主谋甚至暗示你,你那多年前失踪的妹妹亦与此事有关。
那是令你感到痛苦的不愿回忆的过往。
或许每个人都会有这样的过往。
选择忏悔?选择审判?
作为一款文字类游戏,评判其品质的一个重要因素即是代入感。具体到IAmInnocent这款游戏,其营造代入感的方式,一方面是通过剧情的悬念来吸引玩家,另一方面则是通过真实感颇强的人物塑造。
真实感体现在琐碎处、细节处。
在一个故事里,一个人物可以单纯的为了这个故事而存在,而与故事的核心关心不够密切的事物则常常被省略。观众往往不会执着于忙着拯救世界的日本高中生有没有时间写作业这种问题,甚至并不关心配角和非主角的那些路人们存在着何种人际关系。但现实绝非如此。现实中每个人都有自己的生活,而与主人公相关的,至多不过其中一小部分罢了。故事中的人物关系往往复杂起来是网状的、由少数几个主要人物彼此纠葛,而现实的人物关系往往是树状的。我朋友的朋友未必是我的朋友,但这无碍于他在聊天中向我提及。
IAmInnocent里,在你寻找真相的过程中,你那些亲近的人会很乐意帮你的忙。但他们绝非只是为了向你提供帮助而存在的路人NPC。他们经常会与你说些看似与故事的主线关系不太密切的事情,而这些使得他们更像是确实生活着的人。
真实感更体现在人物形象塑造的复杂性上。
在故事中时常会出现许多扁平人物,他们的形象只需数个标签就能完全诠释。这类人物常常只为剧情的推进而生,他们似乎都没有过去,内心也从来不曾有过任何的挣扎甚至思考。但现实绝非如此。IAmInnocent亦非如此。
你的老友Carl是个看似脾气暴躁的大老爷们,但他对自己的朋友十分看重,更对自己的女儿心怀无尽的温柔。他时而显得为各种事情愤懑不已,但在他心中却未必不存在一个诗与远方的梦想。
你的父亲严厉而强势,似乎总想干涉、介入你的生活,但事实上他深爱着自己的子女,亦为自己女儿失踪一事久久心存愧疚。“那是我的错。”强势的他在为过去的严厉而忏悔时显得那么的脆弱,而在那一刻,这位父亲的内心仍渴望得到“那不怪你”这种安慰时的回应,而非“现在再说什么也没有用了”这种冰冷的指责。
甚至连那位实施绑架的“恶人”都向你说“我所做的一切都是为了正义”,为了“太过无力的正义”。
而那位向你求助的陌生人呢?他究竟是无辜受苦的可怜人,还是罪有应得的撒谎者?
谁知道呢?
谁知道呢.....
何为真相?何为谎言?
除了以文字游戏的方式来推进剧情,步步探索真相以外,IAmInnocent还在流程中插入消除类益智小游戏的环节。游戏以这种限定步数内达成目标的消除类游戏来模拟玩家执行黑客行为,以获取所需要的信息、接近真相。黑客行动什么的在整体的风味上并不是太违和,但是选用消除这种游戏形式则对于文字游戏重视的代入感有所损害了。
以个人的游戏过程而言,实际上这个设计十分破坏游玩者的游玩体验。正被游戏剧情的发展所吸引的时候突然告知玩家“来玩消除游戏吧”,那感觉并不好受。万一万一玩家在玩这个消除游戏的过程中技术/运气不好而卡住了剧情的进度那就更加不悦了。“这种小游戏纯粹就是用来强行延长游戏体验的吧!”这种抱怨未必不会出现。
如果是向市面上某些黑客模拟类游戏学习,真的以(伪)代码的形式来模拟黑入等操作,或许就不至于代入感的突然切断吧。但是这么做亦会带来些其他的问题,至少会使得这款游戏更加重度,甚至让相当一部分玩家需要全程依赖攻略游玩。
游戏根据选择项和最终的人物关系(亲密度)将会有多种结局。这也就意味着此游甚至可能存在多周目的必要,那么这些悬挂于游戏主体之外的流程会给玩家的厌倦感是否亦有成倍增加的可能呢?
总之这个设计在我看来是IAmInnocent这款游戏不那么完美的地方。
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