3D奇幻放置类角色扮演游戏
标签: 剑与远征 养成 官网:https://www.lilith.com/
《剑与远征2》是莉莉丝新作,《剑与远征》第二代,游戏相比于前作,采用了更加精美的画风和场景设计,玩法机制也有了很大的提升,玩家在游戏里面化身为天选者,通过收集不同的英雄,训练他们,提升技能,搭配最佳阵容,一路干掉无面者,守卫世界的和平!
AFK 2:Journey 是一款 3D 奇幻角色扮演游戏,您在广阔的 Esperia 世界中醒来并扮演天选者的角色。你将探索并从来势汹汹的无面者手中拯救广阔的世界。
收集并训练数十名英雄,每个英雄都有自己的机制和游戏风格。通过令人惊叹的风景一起冒险,使用策略击败强大的敌人并解决难题以克服挑战。
是时候崛起了,天选者!瘴气再次蔓延……
1、离线挂机玩法也有得到保留,只需培养一队,所有其他角色的等级和装备均可共享。
2、玩家可以根据地形调整布阵,使用场景中的各种机关来进行战斗。
3、新增了俯视角的自由探索。战斗系统也更具策略性,改为了俯视角的3D战场。
大量的游戏角色卡牌,古今中外无限拓展英雄魅力!
全新的个性装扮系统,每个部位都有专门的外观展示!
次时代引擎开发全面优化游戏画面,精美细致的人物角色!
在本次试玩前,我压根没想过在进入AFK2前还需要捏人。虽然捏人的自定义选项远不如MMO那样丰富,但游戏却很好地继承了AFK强风格化的美术思路,并完成了从2D到3D的跨越。
而在进入游戏后,我也没想过一个放置卡牌里还有一个需要我手动操控角色探索的世界。相比于捏人,世界地图中的场景美术给我的冲击力更大——水面、光影、色彩、构图......虽然贴图品质和建模精度谈不上有多好,但整个地图给我的氛围和情绪是非常统一且自洽的,用大白话说,就是看着舒服。
而这样美术表现力对于一个前作是纯2D没有地图设计的团队来说,真的很让人意外。
编入队伍的角色会跟随玩家移动
同时这个世界地图不是单纯好看的「推图背景板」,玩家可以在里面自由探索,可交互的内容也很多:岔路、宝箱、敌人、剧情事件、机关陷阱,一些路口得用炸药桶手动炸开才能通过。
并且他们还引入了实时昼夜变化,在入夜后,角色会自动点起火把照明——玩家的视野范围是有限的,视野外的敌人、宝箱或者建筑都是隐藏在迷雾之中,需要玩家靠近才可以发现。
更让我意外的,地图中还有捷径的设计:拉下0-2地图后期的吊桥,玩家可以快速回到0-1地图中期区域。是的,如你所想,世界地图的初次开荒是没有自动寻路的(迷雾解锁后可点击图标寻路至可到达的地点),玩家除了手动移动外,还可以通过一些固定的传送门在大区之间传送。
而这个地图其实也从侧面说明了产品逻辑:AFK2把以往卡牌中的0-1、0-2、0-3这样的推图关卡改造成了对应的大地图区域,而为了保证玩家的沉浸感,他们甚至还加入了《万国觉醒》代表性设计——无极缩放。
这种沉浸感还体现在剧情演出上。游戏中不少剧情都做了动画过场,且全程角色配音,有较为复杂的角色肢体动作和运镜变化。
如果只是看世界地图,真的很难把这个产品和AFK那样的放置卡牌联系起来。而核心战斗部分,也透露着一股熟悉又陌生的味道。
熟悉的点在于,战斗内核依旧是一个有着自动2倍速战斗的放置卡牌;但陌生之处在于,游戏新增了一个类似战棋游戏的“战斗棋盘”,这直接改变了游戏战前战中的策略逻辑。
角色在战斗中的进攻和移动逻辑类似自走棋,会根据战前布阵时敌我双方的位置,以及角色攻击的范围来决定。
角色特征除了阵营、职业、输出性质(魔法/物理)外,还有一个攻击范围。
同时玩家还需要根据敌我双方的实际情况,在战前更换主角技能。
目前来看,至少有12种可换的主角技能
而到了具体执行环节,玩家还需要考虑战斗场景中的地形和机关的位置:障碍物会影响角色的走位和技能释放;机关则可以用来更轻松的击败敌人,比如说炸药桶、弩箭。
更为关键的是角色技能存在释放范围,这意味着手动施法可能会放空技能,也可能在恰当时机发挥出比平常高出数倍的效果。
而从2D到3D的转变,也让战斗的视觉表现力有了明显提升。人物的技能释放都有专属的动画演出。
与战斗绑定的自然是养成系统。游戏的养成系统和一代相差不大,升级、升星、技能、装备......该有的都有。
但二代还是做了一些细节调整,比如说装备是跟着职业走的,同一个职业下的角色可以共享一套装备。
既然说到了角色养成,那不得不提一嘴:角色立绘是真的漂亮。
抽卡演出也看得出用了心:在魔女开场秀大腿的时候,左下角看板娘还会害羞地用手挡住眼睛。
看到这,大家应该都能很直观的感受到AFK2在美术品质、玩法层面上的差异化竞争力有多强了。但我想很多人还是会有所困惑:这到底是个什么游戏?这个大世界和放置卡牌的关系在哪?同样的成本直接做成一个顶配3D放置卡牌不好吗?
虽然我的体验时长很有限,但我还是试着回答一下。
首先AFK2很有可能不是一款具有大地图探索要素的放置卡牌,而是一款带「放置」元素的大世界RPG卡牌。
虽然这游戏看起来,最核心的玩法循环还是「推图战斗-提升角色练度-推图战斗」,挂机战斗和下线收菜等标准设计也还在,但游戏最根本的体验逻辑已经发生变化了,因为推图战斗和提升角色练度这两件最重要事,都只能在大地图上完成。
先说推图。在AFK2中,推进主线剧情是必须要在地图上手动进行探索的。玩家要往返于各个地点以完成NPC任务,击败拦路怪物以去往新的区域,如果想要解锁新的功能模块,那只能随着地图的逐步探索来实现。
然后是战斗。以往卡牌中一场场的战斗节点,被AFK2做成了地图上的野怪明雷。玩家只能在地图上一个一个手动碰撞进入战斗,而不能通过自动寻路或者快速跳转来实现推关。战斗部分虽然还是以战前养成和阵容搭配为主,但由于战斗手操的策略空间很大,极限越级推关以获取更多放置资源,可能才是未来的主流玩法。
最后是养成。在以往放置卡牌中,推不动图就只能睡觉是很常见的事情。但AFK2在大世界上投放了非常重的养成资源——不是那种可有可无的蚊子腿,而是能有效提高角色练度,包括抽卡在内的核心资源。
甚至可以说,AFK2的大部分玩法内容以及奖励都构建在大地图之上:遇敌战斗、主线/支线任务的领取与交付、NPC相关的剧情事件、演出对话,奖励对应的挑战(战斗/谜题)等等。当然,还有他们花大功夫做的场景美术。
换句话说,AFK2虽然看起来有放置卡牌的元素,但它实际的核心消耗内容都放在了世界地图中,而这便成玩家探索世界的核心理由——如果你只玩放置卡牌,那几乎没法将游戏推进下去。
好玩的放置类卡牌游戏,剑与远征第二部作品,画风和玩法,游戏的设计上都有了很大的提升,能够为玩家们带来不一样的冒险经历,推荐喜欢剑与远征的玩家们!
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