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群星stellaris船体配件 科技政策等修改方法

来源:乐游整理 日期:2016/5/16 17:04:23 作者:乐游
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[乐游网导读]群星stellaris是一款自由度非常高的策略建造类游戏,不过自由度是相对来说的,如果对代码熟悉的话,大家可以根据自己的喜好来打造想要的游戏效果,下面是船体配件以及科技政策等等修改方法分享。

群星stellaris是一款自由度非常高的策略建造游戏,不过自由度是相对来说的,如果对代码熟悉的话,大家可以根据自己的喜好来打造想要的游戏效果,下面是船体配件以及科技政策等等修改方法分享。

改船

游戏内自己附带了一个改船的说明文件,就在Stellaris/common下

HOW_TO_MAKE_NEW_SHIPS

不过说的比较粗糙,有些细节和注意点没讲清楚,改的时候发现了一些问题

简单总结下‍

注:如果是Steam默认安装的,修改文件后就拿不了成就了~~千万注意

玩过游戏的都知道了 船体由三部分组成

ship size

section template

component template

分别在common目录下有3个文件夹

打开这些文件时不要用记事本,个人喜欢notepad++,UE也可以

从头造一艘船来说明下具体怎么做吧

先在common/ship_size文件内,新建或者复制一个船型

例如

Aurora = { #船型名称

max_speed = 5.5 #战略地图最大速度

acceleration = 0.5 #加速度

rotation_speed = 0.1 #转向速度

combat_max_speed = @corvette_combat_speed #战斗内的速度和转向,影响回避率

combat_rotation_speed = @corvette_combat_rotation #“@”+名称代表直接用预定义变量,一般在文件开头

collision_radius = @corvette_collision_radius #碰撞半径

modifier = {  #船型的buff,可以随便加,最好参照已有的

ship_armor_add = 2

ship_evasion_mult = 0.15

}

max_hitpoints = 400 #血量

size_multiplier = 1 #这两个参数决定了你的船看起来有多大~战列是8 4,巡洋是4 3,看着改吧

fleet_slot_size = 1

section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } } #重点来了

#section_slots 必须和船身各部分对应,比如护卫舰只有一个part,就是mid,因此我们记得一会儿要加

#这个part

num_target_locators = 2 #同时瞄准目标数

is_space_station = no #是不是空间站

icon_frame = 2 #建造时的图标 图标文件一般在/Stellaris/gfx里,大部分是.dds格式,可以用PS编辑的

#另,各种肖像文件也在里面,都是.dds+.mesh的格式,大触们快去做头像mod啊!!

base_buildtime = 60 #建造时间

can_have_federation_design = no #不可获得盟友的设计

enable_default_design = no#yes的话,就会预先产生好一个设计好的船

class = shipclass_military #级别,影响很多情况,比如边境的军用民用进入(shipclass_civilian)

required_component_set = "ftl_components"

required_component_set = "combat_computers"

required_component_set = "thruster_components"

required_component_set = "ship_sensor_components" #必须部件,就是推进器,雷达,功能部件等等

}

在ship_size文件内还可以修改已有船型,包括空间站,采矿站再也不怕被海盗清了~~

mining_station = {

max_speed = 0.0

acceleration = 0.0

rotation_speed = 0.0

modifier = {

ship_evasion_mult = -1

ship_weapon_range_mult = 0.50

}

max_hitpoints = 2000

section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } } #原来的sector最好不要改,否则要改一大堆东西,很麻烦

num_target_locators = 0

is_space_station = yes

build_block_radius = @build_block_radius_tiny #空间站控制区域

is_civilian = no

#cost = 90

#components_add_to_cost = no #把这两项去掉 否则加部件是没用的

enable_default_design = yes#if yes, countries will have an auto-generated design at start

prerequisites = { "tech_space_construction" }

class = shipclass_mining_station

is_designable = yes #加上可以设计

valid_target_aggressive_stance = no

}

其实想把采矿站改的和行星要塞一样也是可以的,只要你愿意。。

另外,新建了采矿站/科研站等设计之后,工程船会自己建造最高耗费的那个。。。因此请尽量只保留一个设计

还有,不推荐直接改ship_size太夸张,因为玩家之外的势力也会生效,可以保留船型不变,在sector和component上做文章,因为可以加

ai_weight = {

weight = 0

}

下面介绍重点,怎么设置sector和component

先在section_templates下新建一个文本文档Aurora.txt

文件夹内已经有一大堆现成的船体部分了,可以在里面找你想要的。

因为和entity关联的关系,最好选符合自己船型的,否则船的样子可能炸裂

这个例子中只有一个mid,也就比较简单,为了方便,直接找护卫舰内的mid抄一个过来

ship_section_template = {

key = "Aurora_MID_M1S1"  #关键词,最好和原来不同

ship_size = Aurora #用于什么船型,和刚才对应

fits_on_slot = mid #用在什么位置,和刚才对应

#如果有好几个part的话,shipsize里面要用不同位置对应

#例如

#section_slots = {

#"north" = { locator = "part1" }

#"west" = { locator = "part2" }

#"east" = { locator = "part3" }

#"south" = { locator = "part4" }

#}

#然后在这个文件内,每个部件都必须加上!缺少的话你的船会变彩色箱子的。。

entity = "Aurora_M1S1_entity" #船体的形象

#如果这样写的话,程序会在gfx文件夹内找<gfx_culture>_<ship_size_name>_entity这个对应的entity

#此处<ship_size_name> = Aurora_M1S1,<gfx_culture>就是你选的种族种类

#具体的例子,以人类的船为例,打开/stellaris/gfx/models/ships/mammalian_01,里面开头的

#三个文件,以.assets为结尾的,可以用notepad++打开,例如,在_mammalian_01_ships_entities

#里面找到COMBAT SHIPS的大方框,然后把里面covertte的复制一个,改成我们的船名,然后……

#里面的内容包罗万象,可以改每个部件的scale,也就是大小,还能改动画和音效,动作等等,

#其中引用到的特效,效果,模式等等都在gfx的各个文件夹内,但来自不同船只的效果,很难调很难调

#需要反复不断尝试,我也没弄很明白

#需要用到的声效,贴图,动画文件尽量复制之后重命名使用,不要用原文件

#为了你的船不畸形,请一定不要省略这一步

#贴图文件都是.dds的,可以用PS打开。求方便的话直接复制现有船型的就好

#.mesh需要用一些3D软件去看。。大触们快去做一些炫酷的船吧

icon = "GFX_ship_part_core_mid" #图标

# Guns 武器

weapon_preferences = { weapon_type_kinetic } #偏好武器类型,只对自动设计有用

ai_weight = { #最好加这个,否则ai也会有

modifier = {

factor = 0

}

}

component_slot = { #就是武器孔喽

name = "SMALL_GUN_01"

slot_size = small

slot_type = weapon

locatorname = "small_gun_01"

}

component_slot = {

name = "MEDIUM_GUN_01"

slot_size = medium

slot_type = weapon

locatorname = "medium_gun_01"

}

small_utility_slots = 5 #用具孔

cost = 30 #建造花费

}

#就它了,一个中型一个小型的槽

有了船体,是不是还要有玩家专有的超级配件才好呢?

下面就添加components

来到Stellaris\common\component_templates

在00_utilities最后加入

utility_component_template = {

key = "Heaven_Armory_small"

size = small #对应的孔-small

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_1"

icon_frame = 1

power = 0 #耗电

cost = 10 #建造花费

modifier = { #效果~~随便来吧

ship_hitpoints_add = 200

}

component_set = "Heaven_Armory_1"

ai_weight = { #同理 玩家独占

weight = 0

}

}

utility_component_template = {

key = "Heaven_Armory_medium"

size = medium

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"

icon_frame = 1

power = 0

cost = 20

modifier = {

ship_hitpoints_add = 400

}

component_set = "Heaven_Armory_2"

ai_weight = {

weight = 0

}

}

utility_component_template = {

key = "Heaven_Armory_large"

size = large

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"

icon_frame = 1

power = 0

cost = 30

modifier = {

ship_hitpoints_add = 750

}

component_set = "Heaven_Armory_3"

ai_weight = {

weight = 0

}

}

参考了太空水晶那个护甲 大中小三个尺寸的~~

下面再到Stellaris\common\component_sets

依旧打开00_utilities加入

component_set = {

key = "Heaven_Armory_1"

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_1"

icon_frame = 1

}

component_set = {

key = "Heaven_Armory_2"

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"

icon_frame = 1

}

component_set = {

key = "Heaven_Armory_3"

icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"

icon_frame = 1

}

ok了

其他同理,不过加新武器比较烦,最好也是参照已有的改

最后再多一步,找到Stellaris\common\component_templates下的一个excel文件,加上你的武器,

直接照抄好了

最后,是不是看着一堆下划线名字很刺眼?找到Stellaris\localisation在里面改吧~~必须英文

至少比Heaven_armor这种下划线好看一点。。。

修改法令 Edicts

\Stellaris\common\edicts

内,加入:

country_edict = {

name = "playerbonus" #名字

modifier = { #各种加成,随便改,直接复制我这个也行

pop_happiness = 0.10

all_technology_research_speed = 0.25 #科研速度

navy_size_add = 0.8

army_upkeep_mult = -0.75 #部队维护

fleet_upkeep_mult = -0.75 #舰队维护

planet_building_cost_mult = -0.3

building_time_mult = -0.3

tile_resource_minerals_mult = 0.2

tile_resource_energy_mult = 0.2

pop_ethic_shift = -0.25

}

influence_cost = -3 #每月加3影响力

allow = { #玩家才可以点

ai = no

}

ai_weight = {

weight = 0

}

}

进游戏之后 直接在Edicts内激活即可

简单有效的暴力改 想加什么都可以 不冲突 无副作用

自建特殊船~Aurora

实在比较丑就不上照片了

想要建一个好看的船估计是很费功夫的。。。。

改特性点数

\Stellaris\common\defines

notepad++打开,找到

MAX_TRAIT_POINTS = 12,  --最大特性点数

MAX_TRAITS = 6, --最大特性个数

改完之后可以创建一个自建国,SAVE,然后再改回来

政策修改的补充

country_edict = {

name = "playerbonus"

modifier = {

pop_happiness = 0.10

all_technology_research_speed = 0.25

navy_size_add = 0.8

army_upkeep_mult = -0.75

ship_upkeep_mult = -0.75

planet_building_cost_mult = -0.3

building_time_mult = -0.3

tile_resource_minerals_mult = 0.2

tile_resource_energy_mult = 0.2

pop_ethic_shift = -0.25

country_core_sector_planet_cap = 3

}

influence_cost = -3

allow = {

is_ai = no

}

ai_weight = {

weight = 0

}

}

修改了下,

ship_upkeep_mult = -0.75 而不是fleet

is_ai = no

加了个直辖上限,全因为自己玩的时候感觉直辖领太少~~ country_core_sector_planet_cap = 3

在notepad++中,看起来应该是这个样子的:

在这里列一些其中可以修改的项目吧

all_technology_research_speed = 0.25  #全科研速度,0.01=1%,下同

navy_size_add = 20 #海军规模 (1=1个,20=20个)

army_upkeep_mult = -0.75 #陆军维护

ship_upkeep_mult = -0.75 #舰队维护

planet_building_cost_mult = -0.3 #建造花费

building_time_mult = -0.3 #建造时间

tile_resource_minerals_mult = 0.2 #矿物加成

tile_resource_energy_mult = 0.2 #能源加成

leader_age = 10 #集体续命10年

tile_resource_food_mult = 0.2 #食物加成

pop_ethic_shift = -0.25 #分化(-0.25 = -25%)

country_core_sector_planet_cap = 3 核心星球

country_leader_cap = 2 #领导人能力 + 2

leader_influence_cost = -0.10 #买领导人(包括科学家,将军等)花费

influence_gain_add = 1 #每月影响力 1 = 1点/月

leader_skill_levels = 1 #领导人(包括科学家,将军等)等能力+1

还有一种方法就是加科技

在\Stellaris\common\technology下,任意一个文件末尾,或者新建一个txt,输入

tech_mytech = {

cost = 0

area = society

category = { statecraft }

tier = 0

start_tech = yes #是起始科技

country_leader_cap = 2  # 把想改的内容加在这里

leader_influence_cost = -0.10

   influence_gain_add = 1

   leader_skill_levels = 1

allow = {

       is_ai = no

   }

ai_weight = {

weight = 0

}

}

改科技有一定问题,不如改政策方便,比如有时奇怪势力也会有这个modifier

一种更安全的写法

tech_mytech = {

cost = 0

area = society

category = { statecraft }

tier = 0

country_leader_cap = 2

   leader_influence_cost = -0.10

   influence_gain_add = 1

   leader_skill_levels = 1

weight_modifier = { # 这个weight就是决定你抽科技抽到什么的那个罪魁祸首!!

modifier = {

factor = 50 #改成50 第一轮一定能出,点掉就好,这样奇怪的野怪就不会也有这个buff了

}

}

allow = {

       is_ai = no

   }

ai_weight = {

weight = 0

}

}

顺带说下,觉得某个科技死活出不来的,可以在这些文件里看看到底需要什么条件

例如 殖民外星的科技:

weight_modifier = {

factor = 3

modifier = {

factor = 100

is_ai = yes  #电脑开局就一定能点!

# factor越大,可能性越高,最后抽出哪个实在此处依照最终factor抽到

}

modifier = {

factor = 5

years_passed > 2 #两年以后,factor+5,也就是越往后越可能出

}

modifier = {

factor = 5

years_passed > 4

}

modifier = {

factor = 10

years_passed > 6 #6年以后还没出来,就+10了

}

modifier = {

factor = 10

years_passed > 9 #9年没出的话,此时factor已经33了。。抽三张牌的话“几乎”是必出

}

modifier = {

factor = 1.25

research_leader = {

area = society

has_trait = "leader_trait_expertise_new_worlds" #研究者有新世界专家特性的话 +1.25

}

}

}

所以……一般来说6年以内应该能出……吧

假设没有相关专家,一次能翻3个科技,即一般国家,6年研究完了两个科技(也就是翻了3次牌),

假设其他科技的factor差不多,且另外的科技不随时间变化,那么第三次还不出的概率

2/3 * (9+5-3-5)/(9+5) * (9+5+5-3-5-5)/(9+5+5) ~ 9.02%

所以超过90%的概率三次以内出

实际上还要更高,因为大部分tier1的科技factor比这个小~

但即使如此,还会有人就是抽不出 怎么办?

在\Stellaris\common\technology内的00_soc_tech内找出

tech_colonization_1 = {

cost = @tier1cost2

area = society

tier = 1

category = { new_worlds }

prerequisites = { "tech_spaceport_1" }

weight = @tier1weight2

prereqfor_desc = {

ship = {

title = "TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE"

desc = "TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_DESC"

}

}

weight_modifier = {

factor = 3 #将此处修改为 factor = 100 即可

modifier = {

factor = 100

is_ai = yes

}

modifier = {

factor = 5

years_passed > 2

}

modifier = {

factor = 5

years_passed > 4

}

modifier = {

factor = 10

years_passed > 6

}

modifier = {

factor = 10

years_passed > 9

}

modifier = {

factor = 1.25

research_leader = {

area = society

has_trait = "leader_trait_expertise_new_worlds"

}

}

}

ai_weight = {

weight = 10000

}

}

还有,想要ai扩张不要那么快的话,把

ai_weight = {

weight = 10000

}

改成

ai_weight = {

weight = 3

}

这样大部分ai可能不会第一个研究殖民科技

修改船体和配件科技的补充

发现确实不加prerequisit的话电脑全在用超级配件和新船。。。

那么只好这样了

在technology内加入

tech_black_tech = {

cost = 10

area = society

category = { statecraft }

tier = 1

weight = @tier1weight1

# just to add black technology for players

weight_modifier = {

modifier = {

factor = 100

}

}

allow = {

       is_ai = no

   }

ai_weight = {

weight = 0

}

}

然后在要改的船和黑科技部件上,加一行

prerequisites = { "tech_black_tech" }

然后电脑终于没有了

这样应该是比较稳

在Stellaris\map\内有星系地图生成的参数

于是 可以直接改这些参数来生成想要的地图样子!

首先,觉得1000个恒星系太少不够玩?

找到\Stellaris\map\setup_scenarios内的huge,打开

setup_scenario = {

name = "huge"

priority = 4#priority decides in which order the scenarios are listed

num_stars = 1000

radius = 450#should be less than 500, preferably less than ~460

num_empires = { min = 1 max = 39 }#limits player customization

num_empire_default = 29

fallen_empire_default = 5

advanced_empire_default = 8

colonizable_planet_odds = 1.0

cluster_count = {

# method = one_every_x_empire

method = constant

value = 6

max = 10

}

cluster_radius = 150

cluster_distance_from_core = 300

num_nebulas= 10

nebula_size = 60

nebula_min_dist = 200

supports_shape = elliptical

supports_shape = spiral_2

supports_shape = spiral_4

supports_shape = ring

}

将其中num_stars = 1000往上改吧~~~只要你不怕卡

另外 上面注释也提到了 星系面积不可能太大,不能超过500

因此加了星球后 地图会变密。。。

另外,星系的形状也是可以调戏的!!

比如 悬臂星系中间那块没星星的地方是不是太大了点?银心应该有很多星星才对?

打开Stellaris\map\galaxy内的spiral_2.lua

-- SPIRAL WITH 2 ARMS

core_radius_perc = 0.3-- Core radius is 30% of the galaxy radius

arms = {

tightness_winding = 1.1,-- Tightness of winding

width = 80.0,-- Arm width in degrees

fuzz = 40.0,-- Maximum outliers distance from arms

seperation = 180.0,-- Separation (in degrees) between each arm

}

注意在lua脚本中注释是--而不是#

上面都有解释了~~逐项尝试调戏吧~

比如用core_radius_perc = 0.05

银心终于比较热闹了

读完这篇文章后,您心情如何?

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