[乐游网导读]罗马2与前作相比,在很多地方都做了改变,比如说资源获取以及资源的分配等。
罗马2与前作相比,在很多地方都做了改变,比如说资源获取以及资源的分配等,其实在很多时候可以从中找到一些比较投机的玩法,这也是游戏存在的漏洞,也可以说是不平衡的地方。
行省结构规则及物产经济特点解析
一、战役行省结构的特征补充
1. 行省除了如上次所说的、省会独有城墙和部分建筑外,其格子数的规则是这样的:省会城市——最大六格子,第六个格子必然为海洋建筑限定。不是临海的行省中心,只有5格。如果有临海,海洋建筑专属格子现版本下不需要额外人口开启,但是也不能改产其他非海洋建筑。
附属城镇——最大4格子,第四个格子必然为海洋建筑限定。不是临海的附属城镇,只有3格。如果有临海,海洋建筑专属格子现版本下不需要额外人口开启,但是也不能改产其他非海洋建筑。
总结:只要临海的,就多一个格子,专用来起海洋建筑,否则省会城市只有5个格子、附属城镇只有3个格子。
2. 每个城市的核心定居点也是限定的。省会城市只有一种,就是省会城市,最高可以升到4级;附属城镇比较特殊,根据该城镇特产资源的不同,有不同的特色定居点。《罗马2》里有15种地理资源,分别是: fish:鱼 glassware:玻璃器皿 gold:黄金 grain:谷物 leather:皮革 iron:铁 limestone:石灰 marble:大理石 olive oil:橄榄油 purple dye:贝紫(就是紫色染料) silk:丝绸 lead:铅 timber:木材 market:集市 wine:葡萄酒 这些资源的作用有两个:1个是决定了这个城镇的定居点类型和定居点的加成;2是增加国家与国家间贸易的类型。
本作与上一代罗马不同,没有了城市与城市间的资源交易,没有了矿脉。所以这些加成是固定的,除了加成数值和资源产量可以通过升级城镇定居点外,别无他法。
而且和上代罗马不同的是,本代一个城市只能有一种资源;省会城市因为只有一种固定的定居点,因此无法具备特殊资源。于是乎悲催的让马其顿这个历史上巴尔干地区有名的银矿产地沦为穷光蛋行省。
至于特殊资源的产量与贸易数额,以及签署贸易协定后的贸易线出现在哪个港口,目前还没有统计出具体的数学公式和规律。
只知道,资源贸易签订后,全国范围有效,而且贸易输出港口或道路与资源产出地并无直接关系。也就是说,贸易线所在城市不一定有贸易的资源,一条贸易线可以同时向几个国家输送不同的贸易物资。
于是,用舰船打劫海洋贸易线成了非常划算的揽财行径。
3. 海洋的区块划分独立于行省划分,通常几个相对的沿海城市组成一个海洋区块。所以,如何最有效率的让一个区块拥有船坞和军港来生产不同类型的军舰,就不是看陆地行省的分布,而要看具体的海洋区块图。
4. 每个城市的建筑结构,之前我提到过,有些误区,这里再写一次,有更正:
⑴ 可生产的建筑单位有类比的区分,我将其归纳为“种类”和“科目” 还是以希腊文化的建筑为例—— 通用类:兵营、制造所、神庙、港口省会城市专属:训练场、城市中心、水渠、郊区(用来升级制砖或者双耳罐的前置)。
附属城镇专属:农田
需要注意的是,除了“农田”这个附属城镇专属种类下的分科可以升级到顶级的第四级外,兵营的两个分支和训练场的三个分支也能升级到4级,其余可在城镇生产的建筑单位大部分只能升到第三级。
这里的主要因素是,游戏的神庙系统和船坞类分成了两个大分支:大神庙对应小神庙;大船坞对应小船坞
大神庙有部分神殿按照科技可以升到5级,目前只在省会城市可以建造,而附属城镇则都是小神庙,最高只有3级。
大船坞和小船坞的区别是,大船坞可以造军港的分支,而小船坞不能。但是很有意思的是,并不是什么附属城镇都是小船坞,典型的如叙利亚行省就有一个附属城镇是大船坞,可以出军港。
然后这两个分支,除了升级上限区别外,同类等级同类神庙没有半毛钱差异……
当然,专属的城镇类型也能升级到四级。比如农田分支的马场和牧牛场。
省会城市所有可产建筑均能升级到顶级(部分顶级建筑需要特产资源),而如何安排海洋区块的全种类战舰生产,就要看是哪些省会城市的港口与附属城镇的港口在一个区块内了。保证一个区块内一个船坞和一个军港。多出的部分,盖其他海洋建筑即可。勿须重复。
⑵ 生产的规则是,同个城市,可“同类不同科”并存。比方说一个附属城市里有四个格子,你可以同时建造一个级农场和一个养马场,但不能两个都是农场。当然,高低配的方式也可以,你可以在一个附属城镇里同时建一个3级农场和一个农田的前置“庄园”。
说得再直白点,只要不是同一类分支、或者一个是分支一个是前置,可以是一类种类物在同一个城市内并存。
二、一些经济与秩序建设的无脑规则
首先说明,我自己总结的这些规则,是不考虑精密计算的。我相信未来肯定有高手走极限,一个城市两个甚至三个同种类建筑并存都不奇怪。而我这个总结的规则,就是不需要动脑、不需要仔细计算,基本套用这个规律,在游戏里都不会太离谱。规则1:尽量控制完整的行省,除了某些战略要冲外,都尽量以一个完整的行省为战略目标。因为这样一来非常方便用统一规则来设计建筑安排。
规则2:每个行省的快乐必须为正,粮食尽量本省能自足。如果达不到拥有一个完整行省,优先快乐加成、并且将3 级以上的建筑拆掉换成低等级的。这里需要注意:尽管与快乐是每个行省单独计算的不同,粮食是全国计算的,即使你某个行省不能粮食自足,但只要全国的粮食盈余可以填上你行省的粮食空缺,你的行省就不会发生饥荒和人口下降,但是因为军队的数量也是影响粮食盈余的条件之一,以及游戏里并没有粮食消耗对比产出总量的统计表格,因此,保证每个行省的粮食能自足,是避免精打细算,逐一计算的最简单有效的方法。还能避免因为某些产量行省被攻陷而导致其他地区粮食不足。
让你的每个行省都减少依赖性,独立性更强,避免被战略骚扰。
然后,保证全国粮食一直都有盈余产出。防止扩张或因行省损失而造成的饥荒。
规则3:234方案和224方案。所谓334方案,简单的说,如果你想在一个行省拥有一个四级以上的建筑,那么首先这个建筑在本行省有且只有一个;其次是为了满足这个四级建筑的负面惩罚,就要减少其他同类惩罚的建筑的出现。在这个大前提下,如果你的行省有四个城市,那么同类建筑顶多是两个2级、一个3级和一个4级。其余消耗同类负面惩罚的建筑,尽量不要起或者升级。
比方说,你想在一个行省拥有一个四级农田,那么类似也是消耗12秩序的四级兵营或者四级定居点,就不要去起。
但是,如果是不同惩罚的话,则可以考虑建在同一个行省里。比如四级兵营和四级农场或者四级渔场,在一个四个城市的行省里,理论上是可以并存的。因为前者消耗的是食物,而后者消耗的是秩序。
而所谓的224方案,就是当你的行省只有3个城市时,就选择两个2级和1四级的同类建筑。
规则4:一神庙一农场一主力兵营这个其实就是CA自己说的,秩序和食物平衡的最简单方案,同行省内非省会城市,都是一神庙一农场。
如果你犹豫不决不知道什么神庙比较好,就选秩序加成最高那个即可。
如果你纠结于行省是否应该起兵营,那么干脆每个行省盖一个主力的即可。这个游戏的每个派系的辅助兵营作用都不大,完全可以用雇佣兵弥补。
规则5:城市只有3个的行省,以及缺乏临海城市的行省,都不要以产粮为主。只有3个行省,意味着至少少了4个格子的加成(算上定居点),而不沿海的城市除了少一个格子外,更不能造渔场,可以调节全行省的发展方向少很多。这类行省就朝武装产出或者经验产出即可。这类行省的典型如“加拉提亚与卡帕多西亚”行省:四个城市都在内陆,每个城市少一个格子。但如果3个城市的行省有2个城市临海,或者特殊资源经济附加值高产(比如黄金产出地、丝绸产出地),那么可以尝试以升级定居点至最高为目标。
或者3个城市不建兵营或少建一种兵营。
典型的例子如希腊地区,走经济行省不错,军事上意义不大(包括海军)。
规则5:一个行省只走一种加成。要么高攻高防,要么高士气,要么高冲锋。不要看到都可以盖,就集中在一个行省贪方便,绝对是承受不起那巨大的惩罚的。
规则6:最高级的定居点应该建设在边陲地带。记住,尽管省会城市才有城墙,但是通常都不和其他派系接壤,而高级定居点自带的守军无论种类还是数量都是可观的。为了解放机动兵力的制擎,边陲城市尽量都起高级定居点,这样哪怕是自动计算,也方便很多。
同时,这些城市也应该是高级兵营和军港的所在地,可以进一步对守军的单位和数量进行加成。
这也是这代取消附属城镇城墙这种脑残设定的无奈选择。
游戏里的建筑分类为四类 —— 罗马化、希腊化、东方化、蛮族化。前三者差异不大,大都大同小异。蛮族最悲催,没有军港和贸易港,没有兵营,战斗单位都是分散在各个生活建筑里,这样也意味着要生产高级单位需要更细致的分划和投入。
具体就不一一列举了,大家可以进游戏里的百科去看。顺带一说,不用汉化版百科的,可以在游戏的主菜单里反复尝试打开百科,多试几次,速度比在游戏里好多了。可见这个游戏优化渣到什么地步……与其说是高端大气没硬件匹配,不如说自己程序写得烂,吃硬件资源吃得厉害。
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