[乐游网导读]
1.五行的相生相克:
土生金,金生水,水生木,木生火,火生土
土克水,水克火,火克金,金克木,木克土
2.系统对五行效果的判定:
当一个对象受到某种属性(简称 属性1)的法术的攻击时,系统会从它的5种属性中找出3种属性进行比较:属性1 克的属性2,属性1 生的属性3,克 属性1 的属性4~因为这时系统的任务便是要判断出,此法术对于该对象是生照旧克(属性3>属性2,生;属性3=<属性2,克),然后判定生/克到什么程度(生、克程度与 法术威力(与属性1大小呈正相干)、Max{属性2,属性3}的大小呈正相干,与属性4的大小呈负相干)~如果该对象不足5种属性,系统依然会遵从这种方法,只不过相干属性数值为0~
情况1:对于大多数的单属性怪来讲,因为属性单一,所以自身不存在相互的制约,如何生、克以及其程度,一目了然~
假设敌方属性是木(即除了木其他五行属性均为0)~ 那么如果你释放了一个火或木系法术,则伤害正常;如果你释放了一个水属性法术,因为水生木,所以法术会给敌方加血(且效果加倍);如果你释放了一个金系法术,因为金克木,所以减血(且效果加倍);如果你释放了一个土系法术,因为木克土,所以伤害被大大降低且木属性越大,伤害越少~
情况2:
对于双属性怪,同理,我们对它释放的法术也有 生、克、被克、正常 四种情况,但因为属性不再单一,所以考虑的要多些~ 而且这种怪可能对法术有吸取的能力~所以会出现 即使克它 伤害也不如预期 的情况~这里举4种大情况下的4种小情况:
1. 主水次木(两种属性为 主生次 关系)
金:金生水,金克木;水大于木,生大于克,加血(加倍)
木:无生无克无被克,伤害正常
水:水生木,加血(加倍)
火:水克火,减血(减血量比正常低)
土:土克水,伤害加倍;木克土,伤害降低~但水大于木,即克大于被克~所以最终伤害比正常高,比加倍低
agenta;">如开头所讲,随着木属性的增加,土系法术造成的伤害会进一步减少,向1趋近~类似情况也是一样的道理~
2. 主土次水(两种属性为 主克次 关系)
金:金生水,加血(加倍)
木:木克土,伤害(加倍)
水:土克水,伤害降低
火:火生土,水克火,生大于被克,加血(加血量比正常高,比加倍低)
土:土克水,伤害(加倍)
3. 主木次水(两种属性为 次生主 关系)
金:金克木,金生水,克大于生,减血加倍
木:无生无克无被克,伤害正常
水:水生木,加血加倍
火:水克火,伤害降低
土:木克土,土克水,被克大于克,伤害比正常低,比纯被克高
4. 主水次土(两种属性为 次克主 关系)
金:金生水,加血加倍
木:木克土,伤害加倍
水:土克水,伤害降低
火:水克火,火生土,加血(加血量比正常低)
土:土克水,伤害加倍
情况3:
3种属性的怪,3种属性可以是 属性2 属性3 属性4,即正好是和 属性1 有关联的 3种属性,也可以是只有这3种属性中的1种或2种属性+其他1种或2种属性~第一种情况可以参考下面的典型,后面两种情况可以参考 情况1 和情况2
4种属性的怪可以参考下面的典型和情况2,在此不再赘述~5种属性的怪直接看典型~
典型:假设某个对象的五行属性为:火100,土80,金82,水85,木90 ~
当该对象受到木系法术的攻击时,系统会找出 土、火、金 三种属性(克、生、被克)~ 对比该对象的火、土和金属性,发现火>土,即生大于克,所以总的效果是加血,但金克木,所以加血量降低,且金属性越大,加血量越少~ 而对于水系法术,找出 火、木、土 属性并对比,发现木<火,生小于克,所以总的效果是扣血~但是,由于土克水,所以减血量降低,而且土属性越大,扣血量越少。
情况4:意外、例外——地气:
地气想必大家一定都不生疏,出现的不是很多但印象却足够的深~起初为了让本身、让大家能对地气有一定的了解,于是进行了以下测试:
测试地点:蓬莱外迷宫+蓬莱国·北区
选择原因:地气丰富,含除火之外的全部地气~
测试对象:棋叟(主土次金)
选择原因:出现频率高(书呆更高但他法术反弹)
测试方式:1.将每个角色的主属性(苏苏:火;晴雪:水;襄铃:木;大叔:土;红玉:金~因晴雪不在队,所以让兰生顶替水的位置)调成统一值(本人设为240)
2.每个角色用其主属性的法术的第一招攻击棋叟,每人轮流2次,取平均值
3.记录数据,归纳分析,试着得出结论
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