[乐游网导读]其实这个时代大家都知道是非常的浮躁的,很多玩家玩游戏,已经不能像以前那样静下心来慢慢体会了,其实每款游戏和电影是一样的,他都会给我们带一些哲理,但是你首先得自己细细品味,来看本期深度文章,情怀中的反思,游戏所带给我们的那些哲理。
其实这个时代大家都知道是非常的浮躁的,很多玩家玩游戏,已经不能像以前那样静下心来慢慢体会了,其实每款游戏和电影是一样的,他都会给我们带一些哲理,但是你首先得自己细细品味,来看本期深度文章,情怀中的反思,游戏所带给我们的那些哲理。
前言
当年黑岛工作室的解散导致玩家们众望所盼的《博德之门3》胎死腹中,不但母公司Interplay Entertainment所有的员工为黑岛的分崩离析而哀伤,而且玩家们也对黑岛的“死亡”唉声叹气。黑岛工作室的解散标志着RPG游戏黄金时代的结束,很多RPG爱好者在那之后,曾对欧美硬核RPG游戏一度陷入绝望。不过那个时候,所有人都没有料到的是,在距之十二年后的今天,我们可以有幸见证《永恒之柱》的诞生,或者是说“博德之门3”的重生。
《永恒之柱》的前世今生
永恒之柱由黑曜石娱乐制作,Paradox Interactive发行。游戏使用专门为永恒之柱改造过的Unity引擎来制作。Josh Sawyer为游戏的总监制,同时参与到游戏制作的还有Chris Avellone, Tim Cain和Adam Brennecke。
对于以上这些人,一些资深的大龄玩家可能认识,不过对于普通的玩家我们还是要来介绍介绍,因为这些都是游戏界里数一数二的实力派制作人,不介绍下就可惜了。
Josh Sawyer
首先是游戏的总监制人Josh Sawyer,他是黑曜石娱乐的金牌设计师之一,1999 年 9 月–2003 年 11 月他是在黑岛游戏公司里面担任资历较低的游戏主设计师之一,当黑岛解散后他又在Midway Home Entertainment干了将近2年的时间,在2005年7月加入了黑曜石娱乐一直干到了现在,也算是重回组织的怀抱了。
Chris Avellone
而Chris Avellone则是业界知名的游戏写手,黑曜石娱乐的创意总监,曾经作为主设计师创作了鼎鼎有名的《异域镇魂曲》,要说他的参与制作的游戏,基本上全是霍霍有名的RPG游戏,而最早他是在黑岛工作室的母公司Interplay Entertainment里担任主设计师,黑岛解散后他没有像Josh Sawyer去了别的公司,而是直接加入了黑岛工作室一部分人刚刚创建的黑曜石娱乐,这一干就是12年,可以说Avellone在RPG游戏界的身价,就和当年公子鲍在宋国的上流社会一样,不仅长得很帅,还很有实力,属于极品的钻石王老五。
Tim Cain
Tim Cain也和前两位一样曾经在黑岛工作室共事过,并且Cain是一个非常资深且有创意的著名游戏制作人,曾是《辐射》的首席设计师之一,也是名震欧美RPG界四大顶尖游戏设计大师的其中一位,当年他从Interplay Entertainment离职后便创建了与黑岛工作室齐名的伟大RPG独立开发团队Troika Games,并制作出了《奥秘-魔法与蒸汽时代》、《灰鹰-邪恶元素之殿》和《吸血鬼-血脉》,虽然很多老玩家对灰鹰那些恶心的BUG印象深刻,但不得不承认的是《灰鹰-邪恶元素之殿》是一款出色的硬核RPG游戏,在05年Troika Games解散后,Cain去了Carbine Studios,为NCSoft这个韩国的网络游戏公司开发了《荒野星球》,在整个项目中他担任设计总监,虽然笔者不喜欢韩国也不喜欢韩国的网游,不过好消息是,在2011年的时候Cain跳槽去了黑曜石娱乐,落叶归根后的他参与了《永恒之柱》的制作。
Adam Brennecke
Adam Brennecke相比于前面几位就显得不那么有名了,这位长相和蔼的小伙子是黑曜石娱乐的资深程序员,曾经参与了多款经典游戏的开发,最有名的便是《无冬之夜2》,虽然他不像其他几位在游戏界算是大佬,但在程序员中他是数一数二的,不仅能够制作PC平台的游戏,对于主机平台也是得心应手,XBOX360和PS3游戏的开发根本不在话下,也正是因为常年经验的积攒才使得他成为《永恒之柱》的主要制作人之一,Brennecke的经历告诉了我们,是金子总是会发光的,急于找到好工作的朋友们请不要急功近利,先把自身内涵和技术提升了,好工作是不愁的,而且世上没有好的工作,只有适合自己的工作。
最后《永恒之柱》的音效总监为Justin Bell,Bell在被国外游戏媒体采访时说,当他制作游戏音乐的时候,当年为《博德之门》和《冰风谷》创作的音乐给了他灵感,笔者认为《永恒之柱》的音乐还是非常到位和传神的,把整个游戏神秘莫测的主题烘托得很棒。
游戏的几位主要制作人介绍完了,接下来我们来看看黑曜石娱乐的《永恒之柱》是怎样横空出世的。
在2012年9月10日的时候,黑曜石娱乐的官方网站上突然出现了一款名为“永恒计划”的全新游戏,官方也在下面调侃这个游戏最初的名字为被响尾蛇包围的4号(不知道为什么国外很多游戏早期的名字都奇葩得不行),当玩家们还在纳闷这款游戏是官方的恶作剧还是什么的时候,黑曜石娱乐在第二天便放出了游戏的倒计时表,大部分玩家此时并没有把这个倒计时表看的很重要,因为现在大部分的游戏公司就喜欢莫名其妙弄一些这种充满噱头的东西来吸引注意力,不过一些思维比较灵敏的重视粉丝立马反应了过来,他们认为黑曜石娱乐正在下一盘大棋。
黑曜石娱乐
四天以后,Kickstarter的网页广告活动中也揭示了“永恒计划”的进一步的细节,黑曜石娱乐把这款游戏放到了现在最知名的筹资网站上面,并在短短的24小时内完成了110万美元的集资,更新了他们关于该计划的“第一套扩展目标”。
五天过后,黑曜石娱乐又开始了”永恒计划”160万美元的融资项目,他们宣布OS X版本的游戏都将通过GOG平台实现DRM的免费,并在9月21日追加了一个Linux版本。
9月26日,“永恒计划”的项目追加至200万美元,并在10月8日宣布如果融资超过165万美元,将会免费向支持者提供游戏——《废土2》,这也算是两个老牌游戏公司一次成功的合作了。
2012年10月16日,这是“永恒计划”融资项目预定时期的最后一天,黑曜石娱乐还特意在twitch上开设了直播,所有员工都在公司的大厅中观察着融资的进展。这个时候很多玩家可能回想,如果直播的时候融资失败,岂不是很没面子?当然了,人家黑曜石也不是白痴,这种形式当然是有十分把握的时候才会做的。在当晚融资结束时,“永恒计划”获得的资金已经超过了项目预期的数字,共筹资398万美元,并且他们融资的金额超过当时大部分在Kickstarter上进行筹资的游戏,同时算上在PayPal的筹资金额,黑曜石娱乐的融资资金在2013年12月达到了416万美元,这算是Kickstarter游戏筹资的一个高峰。
黑曜石正式宣布这款游戏的正式名字为“永恒之柱”,并删除了项目中的“永恒计划”。与此同时,他们还发起了一项民事调查,询问支持者们是否会进一步支持他们筹集资金,如果笔者当时参加了这个调查的话,肯定会说:“钱拿去,把游戏给我们!”。
可以看到筹款非常成功
2014年3月,黑曜石宣布了Paradox Interactive将发行该游戏。据规定,Paradox将会妥善管理营销和分销的游戏,黑曜石也将保存正当的知识产权。
2015年3月11日,名为“永恒之路”的纪录片的预览视频发表。该纪录片透露了黑曜石在2012年“下一代游戏机”项目被取消后,被迫裁员渡日的窘迫境地,而他们又是怎么通过Kickstarter来筹集游戏所需的开发资金并大获成功的。虽然很多核心玩家肯定看过这个纪录片,不过笔者这里还是放上自己上传的纪录片的链接,很不幸的是笔者没有找到该纪录片的字幕,就请各位看官将就将就,原汁原味的还可以锻炼下英语呢。
《永恒之柱》幕后开发纪录片
3月26日,《永恒之柱》正式发售!
小小的安利一下,最近黑曜石娱乐又在Kickstarter公布了《永恒之柱》的卡牌游戏——东境领主,这个卡牌不仅可以用游戏中的角色进行对战,还能够建造城市并且改造城市的属性,并且玩家能够在《永恒之柱》的地图上进行类似跑团的游戏模式,如果有兴趣玩家可以看看下面KS相关信息:
开头提到了《永恒之柱》是玩家等待已久的《博德之门3》,为什么要这样说呢?因为首先游戏的整体框架和《博德之门》是一样的,最大六人的冒险队伍、不分先后且自由度超高的任务、熟悉的战斗方式和体力值设定、规模比一代更大的地图和引人入胜的剧情。虽然不是正统的《博德之门》系列续作,但对老玩家来说这就是他们心中想要的游戏,而对于到现在都不知道还能不能再见到的《博德之门3》,《永恒之柱》便是玩家们聊以自慰的最佳对象。
游戏背景
游戏的故事发生在伊奥拉世界,在伊奥拉世界的南半球有一个区域名叫东境,面积大约相当于现在的西班牙。东境包含着几个风格迥异的国家,游戏的舞台——能够自由移民的殖民地迪伍德,便是其中一个。迪伍德是强大的艾迪尔帝国的前殖民地,通过革命战争赢取了自身的独立,瓦里安共和国则是一个联邦主权的国家,以及雷德塞拉斯——由光与救赎之神伊奥萨斯的祭司统治的准神权国家。
谈到技术和社会制度,伊奥拉世界绝大多数的文明都是处于文艺复兴时期的早期阶段。火器在这个世界仍是一个相对较新的发明,不过火器的使用方法相当的繁琐,因此它在伊奥拉并不是流传的非常广泛。不过经过专家的证明,火器已经拥有一定的反魔法效用。
《永恒之柱》世界地图
《永恒之柱》的游戏设定中并不像以前的很多传统RPG游戏一样,在很久很久以前有一个或者几个神通广大的古老帝国,因为一个契机便很快的衰落或者灭亡了,帝国的追随者也就跟着帝国变得一文不值,于是在很久很久以后人们靠着这些古老帝国遗留下来的科技来过日子什么的。根据Sawyer所讲述的,他们把这个古老帝国的黄金时代变得更加丰富,而不是像以前一样让玩家一直脑补帝国黄金时期到底有好强大,而游戏在一开始便引出了宗教冲突,从古代的帝国一直延续到现在各个国家之间。游戏中没有一成不变的古代帝国,取而代之的是一群充满自由的殖民地,这不仅仅是帝国之间社会制度的不同了,每个殖民地之间的意识形态,几乎就像莱夫·埃里克松发现美洲时,维京人和印第安人八字打不到一撇的意识形态一样。这对Sawyer的团队是一个重量级的难题,而克服了这个难题,他们将为RPG游戏和桌游的背景设定书写新的一笔。
并且Sawyer还指出《永恒之柱》中所有的魔法和灵魂分离中,都隐藏著很多关於现代世界的寓言故事。科技的黄金时代,文化和科技的快速发展,传统与进步的较量,这些情节我们都是熟悉的,但是情节的大背景却发生了翻天覆地的变化,也可以说以前的奇幻RPG遵照的历史是欧洲中世纪,而《永恒之柱》中遵照的历史是文艺复兴外加近现代的历史,甚至还包含现代正在发生的事情,这是故事背景非常新颖且与众不同的地方。
这里说句题外话,关于游戏的大致背景设定就介绍到这里,因为游戏中的很多重大事件都和剧情有很大的联系,笔者认为各位玩家深入到游戏中去自己发现会有更好的效果。
关于筹资平台
前文屡屡谈到一个名叫“Kickstarter”的筹资平台,而且有很多独立制作的游戏都在Kickstarter上面进行着筹资的活动。关于Kickstarter的消息,我们所知道的大部分都是和游戏相关,不过Kickstarter并不是一个专门为游戏筹资的平台。
Kickstarter
这个筹资网站的创建者们将他们的项目分成13个类别和36个子类别。分别是:艺术、漫画、舞蹈、设计、时装、电影、食品、游戏、音乐、摄影、出版、技术和戏剧。在这些类别中,电影、视频和音乐是最热门也是最大的类别,在整个网站上面也是筹资需要的资金最多的。而在其他类别中,都是一些比较另类和偏门的东西,这些类别中游戏所需的资金占了一半以上,虽然游戏整体上看还是非常热门的,但是桌面游戏和主机游戏在这里面却算是非常冷门的,而我们也没有听到很多关于主机游戏在Kickstarter进行集资的新闻不是吗,所以照数据来看Kickstarter上面的游戏筹资依然是PC的天下。
Kickstarter是总部设置在美国纽约的一个全球筹资平台,这个公司的宗旨是帮助能给生活带来创造性效益的项目,激励创新性、创造性、创意性的活动,也就是说这个筹资平台专门为提高人们的生活水平而成立。根据美国新闻媒体的报道,Kickstarter已收到超过15亿美元的赞助,其中便包括纽约市的风险投资公司、联合广场投资公司和天使投资者如Jack Dorsey, Zach Klein和Caterina Fake,并从780万的支持者手里获得了超过20万的创意项目资金。Kickstarter能够赢得这些金融界知名的公司、全球最顶尖的创新者们以及广大群众的亲睐,足以证明这个公司的前途是多么地无可估量。
这么牛逼的公司,很多人会想创始人一定又是欧美的天才少年什么的吧,不过这么想就错了,创始人并不是什么天才少年,他和我们一样是为生活奔波的普通人,大家肯定都对那些在网络和新闻报纸上活跃的红人们有一种莫名的钦佩,但笔者认为钦佩倒不必,我们学习他们的优点即可。他们不是神,也不是跨时代跨世纪的神人,和我们一样是有着各种苦恼各种脾性的普通人,他们的价值不是我们寻求存在的意义,很大一部分的人喜欢把这些红人捧上天,但他们却不知道在自己的生活中也可以成为像他们一样的红人,能够算是跨时代跨世纪的伟人在历史上也是屈指可数,而对笔者来说也仅仅只有一位,那就是我们春秋时期的伟大先人——管仲。这里不是春秋历史的讲坛,笔者也就不再过多的阐述,大家有兴趣可以去详细了解了解管仲的生平。
Kickstarter凭着这股子劲儿,2012年10月31日,他们在英国开设网站,紧接着在2013年9月9日在加拿大也开设了网站,澳大利亚和新西兰的网站在2013年11月13日上线,丹麦、爱尔兰、挪威和瑞典在2014年9月5日开设网站。
Kickstarter是由华裔Perry Chen和Yancey、Strickler三人在2009年4月28日发起并成立,纽约时报称Kickstarter是全世界普通百姓的恩硕投资,而时代周刊授予它“2010年最佳发明之一”和“2011年最佳网站”。网站的创意来自于其中一位华裔创始人Perry Chen,他的正式职业是期货交易员,但因为热爱艺术,而开办了一家画廊,还时常参与并主办一些音乐会。2002年,他因为资金问题被迫取消了一场筹划中的在新奥尔良爵士音乐节上举办的音乐会,这让他非常失落,进而就开始酝酿建立起一个募集资金的网站。这位华裔文青不仅给我们伟大的祖国长了面子,更是为千千万万的文青们创造了实现梦想的机会。
Perry Chen
Kickstarter是从公众的手里获取投资,绕过传统渠道收集资金的平台之一。筹资项目创始人选择期限和最低的资金为作为筹资目标,如果在最后期限前达不到预定的目标,则无法收集资金,这是网络交易平台的一种保证和同。Kickstarter会从一个项目需要的总集资金中收取百分之五的专业服务费,这么低的佣金非常惠民,比起那些动不动就收取高额佣金,并自诩为业界最出名最有信用的那些筹资公司不知道要好到哪里去了。
Kickstarter平台向世界各地的支付者和创作者开放,现在开放的国家有美国、加拿大、澳大利亚、挪威、瑞典、英国、丹麦、爱尔兰、新西兰和荷兰。基本上都是欧洲国家的人民才能够享受Kickstarter,希望有一天这个前途无量的筹资平台能够进军亚洲。
和其他众多的筹资或投资的平台不一样的是,Kickstarter宣称公司对创建者的项目和他们进行的工作没有所有权,该网站上推出的项目WEB页面是永久存档和向公众开放的。融资完成后,项目和上载的媒体无法编辑和从网站上删除。不过Kickstarter不能向支持者保证的是,发起者一定会兑现他们项目上的承诺,并使用这笔钱来完成他们项目的计划,或是已完成的项目能够满足支持者的愿望。因此Kickstarter建议支持者们一定要谨慎投资,不要一味地跟风投资,而是通过自己的判断来决定。他们同时还警告项目的发起者,如果他们不能兑现自己发起的项目,他们将承担法律赔偿的责任。但这也不能说一个项目的失败就必须要承担法律责任,因为项目也可能会失败,即是成功募集了所需要的资金,发起者也很可能低估了总的经费需要和执行时技术上的重重困难。
是什么扰乱了我们的心神?
大数据时代的来临为现代人的生活提供了太多便利的事情。从前需要苦心收集的信息,现在在网上都是信手拈来;从前只能通过朋友的安利或者书报的科普才知道的知识,现在网上泛滥的信息我们都不知道该如何选择;从前需要通过各种渠道才能买到的正版游戏,现在网络也为我们提供了便利的购买渠道。网络的普及,不得不说从很多方面改变了人们生活的质量,但这把双刃剑也拥有太多的弊端,最典型可见的便是“网络泄愤池”。
生活总是压得人们直不起背,心中充满着各种无处宣泄的苦闷,网络还没普及之前,人们都会通过运动、旅游、恋爱、写作、工作等等来调整自己的心态或者释放自己的压力,在网络普及之后,虽然还是有很大一部分人是通过适合自己的方式来释放压力,但更多的人则是通过网络中粗鄙的言语冷暴力来满足内心深处压抑的愤怒。人们心中的愤怒不仅只和每个人不同的生活态度有关,更与现代城市快节奏的生活脱不开干系,现代都市躁动的氛围使人们的内心每天都焦躁不安,急于利用最少的时间来做尽可能多的事情,但内心却没法平静下来,导致做事的效率不高质量也不好,就这样慢慢积攒,内心压抑住的某样东西会随时爆发出来,城市中的每个人都是一个易燃的火药桶。
繁忙的都市
我们现在时常可以看到很多人因为一件小事而大打出手,在网络上因为一句话而发展为群体撕逼,这些都和人心的躁动有关。想想以前,我们还没有这么暴躁,还能够设身处地的为他人着想,还能够安安静静地坐下来细细品味艺术带给我们的美妙,还能够利用半年的时间来仔细欣赏游戏中的哲思。
现在看来,这是多么得难能可贵。
在《永恒之柱》面市以后,意料之中的出现了一批又一批老玩家与新玩家的争论盛潮,通过观察笔者发现两方的观点大致如下:正方(老玩家)——这是老一辈的情怀,这是当年不忘的回忆,这是RPG游戏最初也是最好的展现形式,反方(新生代玩家)——这种枯燥乏味的文本不适合现代都市玩家的需求,画面过气得太严重,战斗方式不适合新玩家上手,没有大场面不够震撼。在老玩家的眼里反方的话简直就是浮躁玩家的代表,除了无理取闹就没别的什么,而在新玩家的眼里正方就是倚老卖老,冲着情怀去摆架子,体现小众玩家的优越感。两方的看法都没错,但同时在看问题的立场上都有错。其一,老玩家的情怀是大部分新玩家无法理解的,但这不能表明老玩家就失去了享受情怀的权利,这是上一代人难忘的回忆,并不是说忘掉就能忘掉,况且在老玩家记忆里有太多的无法忘却的美好回忆,这些回忆正是经典游戏和伟大的游戏工作室存在的证明。其二,新玩家无法理解上一辈人的情怀也是没办法,毕竟出生时间晚了那么多,没能够体会到黄金时代的辉煌,而且大部分人都很年轻,年少轻狂且心浮气躁,谁没有过年轻的时候呢?其三,在这种观点争锋相对,两方互不相让的情况下,就是体现人们素质的时候,现代社会缺的不是话语犀利妄自菲薄的人,缺的是能够心平气和海纳百川的人,如果老玩家体谅新玩家的不解,新玩家去理解并感受老玩家的情怀,岂不是能够化解这不必要的争执了吗。
这不是什么圣母的心态,也不是站着说话不腰疼,笔者也曾很多次在网上与别人进行口水战,为捍卫自己的观点而去贬低别人的观点,但争来争去到最后谁都没有占理,两方都是一丘之貉。所以笔者努力使自己静下心来反思了很久,想了想以前自己说过的话,觉得真是可笑且惭愧至极,因此才没有在网上和别人再次争论。纵观现在社会的事态,西方和日本的文化软入侵越发得严重,很多人打着“国外文化确实比中国文化更好更有意义”的旗号,去崇拜西方和日本的文化。确实,现在西方和日本有很多我们国家现在缺失的东西,也确实值得我们去学习,但有太多的人一味地去追求外国文化,而忽略了本土的核心文化。试问,当春秋宋国的司城子罕说出“战争由来已久,战争就是警示各种国家的越轨行为并且弘扬各种文治德政,君主的贤能通过战争来验证,大臣们的能力也通过战争来得到检验,战争是不能被消灭的。”这句话时,西方这个时候有什么人能够对战争和和平的看法如此坦诚?更别提这个时期根本就不存在的日本了。古人先贤说的话后人不能不重视,辐射系列有一句经典老话“战争,战争永远没有改变。”国家和历史也是如此,相同的悲剧总是重复地上演,历史的闹剧总是从不间断,既然古人通读历史都有无法避免的错误,后人不读历史更不去了解自己国家的文化,还能够去避免那些能够被避免的错误吗?
现在最大的问题不是去学习别人国家的精髓,而是很多人向往着别国的精髓,却忘记了本国的精髓,以至于不仅没学好别人的还忘了自己的,社会的状态现在就是邯郸学步,让人忧愁。
《博德之门》值得回味的精品
在这样环境下,还有多少人能够真正地去品味类似于《永恒之柱》这样有思想性的游戏,如果说《博德之门》带给我们的是一场动人心魄的伟大冒险故事,那么《永恒之柱》就是一条研究灵魂的哲学之路。到这里,可能很多人会思考是什么扰乱了我们的心神,每个人的观点都不同,笔者的个人观点是:扰乱我们心神的是我们自己——人,主因是人而次要因素则是社会环境的推波助流和舆论影响。想要改变,只能改变自己,除了游戏,我们更应该花时间多读自己喜爱的书,不管什么书只要是自己喜爱的,总能够让你的心沉静下来,改变自己也就是改变社会。
情怀没错,错的是人心
如果要说情怀,《永恒之柱》便是为情怀而生。整个游戏的大致方向及游戏内容的定制都是在Kickstarter上由玩家资助并提出建议,就像最初官方制作《永恒之柱》时承诺的一样,玩家想要什么游戏我们就给他们什么游戏。这是核心RPG玩家梦寐以求的游戏,这是令情怀玩家足以癫狂的游戏,对老玩家的小众群体已经产生了极大的影响力,为什么还要让更多的不理解情怀的人知道呢?我们自己的狂欢,我们自己知道足矣。
除了像《永恒之柱》这种为情怀而生的游戏外,还有很多的游戏打着情怀的噱头来吸引玩家的注意力,比如某些国产单机游戏。这里并不是外国的月亮比国内的圆,而是从根本上说,情怀不是用来骗取玩家感情和钱财的道具,如果一个打着情怀旗号的游戏却不能让拥有情怀的老玩家满意,那么这是一款失败的游戏。
在这个连生命和尊严都不知道已经沦为何物的时代,情怀又能给予我们什么呢?
在这次E3游戏展上,当《莎木3》公布之时,想必很多已经上了岁数的老玩家会忍不住热泪盈眶,这是多少年的等待与祈祷换来的感动。在这么多年里,一部分人已经长大成人,另一部分人则已成家立业,谁也没想到《莎木3》会来的这么突然,猝不及防地便已得到了当年心中的那个答案。在老一代玩家欢呼雀跃之时,新生代玩家却充斥着不解,笔者的一个学弟就曾问过“莎木是什么?莎木有那么好玩?为什么大家都喜欢莎木?”笔者不知该如何回答,这是情怀,是回忆,也是为了再次重温那个时候刻骨铭心的感动,又或许都不是这些,只是喜欢着那个时代的记忆,喜欢着那个时候的自己。而说到底,情怀固然不是错的,打着情怀的旗号也没错,有错的只是利用情怀的人心。
莎木第一章
时代已经开始变得越来越令人无法理解,又或是我们的内心已无法再和这个疯狂的时代兼容。