[乐游网导读]2015ChinaJoy已经正式打响,今年的焦点竟然不是Showgirl的裙底?比Showgirl裙底更火爆的竟然是VR?少年们,腿玩够了?
2015ChinaJoy已经正式打响,今年的焦点竟然不是Showgirl的裙底?比Showgirl裙底更火爆的竟然是VR?少年们,腿玩够了?
今年的Chinajoy上,妹子们着装严实,代替她们火遍全场的,是一个叫虚拟现实(VR)的东西。
虚拟现实风潮来得比预想中快。去年CJ上几乎没有和VR相关的厂商,而今年,已经出现有8家。在这其中既包括硬件平台厂商暴风、国内独立的VR创业团队,也包括游戏巨头腾讯盛大及引爆昨日舆论热点的索尼。
越来越多的迹象表明,虚拟现实技术正在引发一场人机交互方式的革命,游戏产业也不可避免的卷入其中,科幻或终将变为现实。
Showgirl的裙子不再有吸引力?
VR游戏出尽风头
除智能手机产业之外,游戏也在全球范围内出现市场逐渐成熟和饱和的问题,游戏厂商都渴望出现一种全新的技术方案来变革用户体验,而VR就是目前力所能及的技术中,较为合适的一个。
比如在传统的游戏中,玩家的视线只能跟随既定角色移动,而虚拟现实游戏中,玩家可以实现真人与角色的统一,灵活地转动头部观察四周的情况,从而更加迅速地作出判断与行动。
得益于这种全新的使用场景,虽然VR还有种种缺陷,但来自产业链上游的力量正在推动着它快速的向前发展。据悉,国内例如灵境在内的一些VR创业团队的投资方都来自于游戏产业。
这样的联系正在本届CJ展上初露端倪。巨人已计划展出大型端游《3D征途》VR版,据介绍,《3D征途》将适配Oculus Rift,动态拟真和良好的人机互动等体验是VR版的主打特色,未来还将考虑开发给其他硬件厂商。龙图也展出了此前为VR设备3Glass所研发的两款VR竞争类游戏——《搏斗传奇》和《街球之王》。据悉,盛大此前也原定于将在CJ发布一款大型FPS的VR游戏,但由于开发进度的问题未能如约亮相。
最大的惊喜则来自于索尼。在CJ开展的前一天索尼发布了已研发多年的VR系统--Morpheus。该设备的显示屏和佩戴部分上下错落着,减少了对脸部的压迫感,让它佩戴非常舒服,即使戴了眼镜也不需要摘掉。此外,Morpheus 的焦距调节也非常方便,按住底部的按钮,前后移动就可以了,这两点Morpheus就已经超越了很多VR设备。
吉田修平与梦神
不仅如此,索尼还为Morpheus带来了《夏日课堂》、《The Deep》、《怪物逃亡》、《初音未来》四款游戏产品及20多个DEMO。得益于120HZ的刷新率,在体验Morpheus游戏时,用户几乎很难感受到眩晕感。
这一天索尼的展台几乎被人群围的水泄不通,想要体验一下Morphes至少要排一个小时的长队。有一位两次排队的体验者告诉记者,“Morpheus真正实现了‘身临其境’这个概念。我刚才试玩了《初音未来舞台》这个游戏,感觉就像听演唱会坐在第一排一样震撼。”
梦神实机体验
VR产业资深人士王明杨认为,索尼Morpheus推出对开发者和消费者而言都有着双向的正面意义。“索尼的游戏DEMO真正做到了产品化,VR游戏肯定会是未来的趋势,目测大批开发者已经走在了向Morpheus靠近的路上。”他说到。
此外在CJ上,高端视网膜屏眼镜Glyph、搭载眼球追踪功能的头部显示器FOVE、雷蛇旗下支持多种输入设备的OSVR等VR新品悉数亮相。来自美国的Virtuix公司则展示了一整套虚拟现实操控设备包括一个Oculus Rift头盔和一台Omni跑步机,用户只需要穿上特制的鞋子,其走路或跑步的速度便会转化到游戏中,让用户在游戏里也以相同的速度行进。
多年来困扰游戏体验的难题在于如何消灭将玩家和游戏区分为两大独立场景的电子屏幕,而VR技术正试图通过良好的用户体验和游戏中的第一视角来克服这一障碍。并且从此次CJ展透露的信息来看,隶属于上下游内容和硬件产业正在有意识的进行资源整合,应用场景的覆盖也更加真实有效,VR的游戏生态已经初具雏形。
VR血洗CJ还需几年?
暴风今年在ChinaJoy上喊出了“手游盛极时,VR拐点至”的口号,宣称VR拐点即将到来。在冯鑫看来,今年Q4在VR游戏领域将出现30万用户的导入量,主流产品可因此获得200万月流水,30-100万元收入,这便是拐点来临的标志。
这并不是VR从业者第一次这样唱衰手游。他们曾反复的举证手游高速增长的红利期已过、一款普通手游的推广费用已至5000万元的门槛、产品从模式到运营都难见创新。冯鑫还甚至认为现今的手游正在复制端游的衰退之路,并宣称3年后VR游戏将血洗CJ。
Oculus Rift
冯鑫告诉凤凰科技目前最有实力做出好的内容产品的仍然是那些传统游戏厂商,但一些大型的游戏可能并不会在VR领域内率先爆发,他认为反而是例如虚拟人生和社交类的应用场景会更先被用户接受。
事实上,一位业内人士告诉凤凰科技虽然巨头屡屡试水VR游戏,但目前仍没有出现相对统一的行业标准,VR目前的游戏数量远远不足以撑起整个行业的全面崛起。
目前虚拟现实游戏的来源主要有两种:新研发和转制。而制约VR游戏生产数量的因素则来自于成本和技术。
冯鑫在CJ现场表示,手游和移动VR游戏的开发是两套不同的概念和逻辑。由于目前转制技术的不成熟,普通手游转3D的效果一般都不好。另一方面,制作专门的VR游戏也需要在人力和技术上做大幅投入,成本也会相应提升。因此在没有现象效应出现前,很多厂商也不敢大规模投入精力。
另一个行业现状是虽有巨头入局,但标准各一,VR游戏开发者的针对某一设备的开发成果很难移植到另一主流平台。一位VR游戏行业的开发者表示:“各家现在采用的输出设备也都不尽相同,眼镜盒子一种硬件方案就有好几种输出设备,有的是蓝牙手柄,有的触摸板,有的是体感。”这意味着软件开发者针对每一种标准都需要重新定制,开发难度和成本无形中被推高。
“VR游戏行业雏形在显现,但离真正的爆发可能还很远。但愿此次VR在CJ上引起的轰动不会只是昙花一现。”一位游戏从业人士这样告诉凤凰科技。