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荣光经典游戏 三国志25年风雨

来源:本站整理 日期:2011/2/27 9:55:39 作者:未知
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[乐游网导读]说到三国题材的游戏,不能不想到光荣,这个日本会社在三国题材游戏上的名声,的确是超越任何一家其他游戏厂商的存在。。。

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合法各大杂志媒体还在拿三国志Ⅲ与霸王大陆一较长短的时候,新作三国志Ⅳ却在短短的一年之后登上了游戏货架交织:三国志25年乱谈。三国志Ⅲ与Ⅳ的出品时间相隔之短,着实让人有些吃惊。然而在PC电脑技术蓬勃进展的上世纪最后十年里,可以随着硬件而提高游戏品质的地方着实太多了,而许多从前的游戏企业就是因为没有跟上PC硬件升级的步调从而早早地退出了那个行业。

可以说进入新世纪的2000年,庆幸已经基本放弃老派战略游戏的出品,而开始将更多的精力投向电子游戏市场。

所以大家可以说庆幸的三国志Ⅰ不仅是PC平台上的三国题材战略游戏之祖,也无愧于家用机平台上的三国题材战略游戏之祖。从这种种迹象大家已经可以隐约察觉到庆幸为什么一直没有放弃PC游戏而投入电子游戏产业的怀抱交织:三国志25年乱谈。庆幸壮大攻关能力是一方面,更重要的是庆幸一直坚信最适合战略游戏的平台绝对是PC平台无疑,所以对于过去题材游戏情有独钟的庆幸,是不会轻易放弃PC平台的。至于庆幸最后会转而走上网络游戏的不归路,大家下文再述。

这些过去,怕是稍微对庆幸有点爱(大概怨念)的人都比我知道得更清楚的,我在这里只想说的是在三国志Ⅰ推出之前,庆幸已经推出了它的另一部重要的系列作品信长之野望。这一点,从庆幸的三国志6的巨额预算上就可以看得出来,从庆幸全部重制的620名武将头像上看得出来,从庆幸精心编曲的20多首游戏音乐中也看得出来。说它简内政重军事的一个重要的原因就是三国志Ⅳ开始引入武将技能系统。这个武将技能系统不但丰富了武将的个性,同时又加强了战斗中的战术应用的多变性,而内政系的技能无遗让内政的实行变得更加简单,这以上的种种都让三国志的游戏乐趣又上了一个台阶。

即使庆幸将游戏之名冠以“三国志”,大家还在可以在游戏中随处见到三国演义对这部游戏的巨大影响,这是无论谁都不能否认的事实。无论是内政还是军事,10代都是紧紧围绕RPG制作,争夺城市不再是为了提升内政经济,而更多地是为了城市的特别建筑。但是无论加上多少砝码,三国志Ⅳ的素质依然是一部老派战略游戏的模样。而且即使是细枝末节上的创新实验,也已经让三国志Ⅳ这部作品成为了庆幸三国志过去上一部饱受争议的作品了。

从这里大家可以看到,创新绝不是一件越早就越好的事情,能够与时俱进才是创新真正奥义。

炫丽翻转
类别:休闲游戏 时间:2010-10-26 大小:26.7M 星级:
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旧世代的集大成之作——三国志Ⅴ(1995年)

1995年,在三国志Ⅳ推出仅仅一年之后,庆幸又将它的续作三国志Ⅴ推出到了广大玩家的面前。作为DOS平台的最后一作,三国志Ⅴ无疑是DOS硬件技术的一部集大成之作。800*600的最高分辨率,堪称史上最强的背景音乐(因为是CD音轨所以拜盗版所赐大多数人都无缘凝听),这些都给当时的玩家留下了深刻的印象。

另外,本文图片部分摘自网络,摘录部分都会标注。在内政进展方面,五代延续了城池的农业、商业、技术(开发)、治安(治水)四围;名望之类的设定虽然彷佛是想避免一些过于极度战略战术出现但事实证明那的确是个鸡肋设定,在高难度下初期抢废几座城池都是很正常的事情。而战略上可以动员天下兵力直接与敌方进行大会战这个设定;抛开地理与时间上的合理性不说,光从游戏性上来说这并不是一个多么成功的设定,尤其是对于游戏初期乐趣而言。虽然三国志Ⅴ在部队阵形、城池地图上有诸多改革,但是无论怎么,诸如“五代无战略、六代无战术”之类的对三国志系列的差评即使在现在也依然可以听到。

这部总结了庆幸前十年过去的三国志Ⅴ,其实游戏自己并没有什么独树一帜的创新,而完全可以看作是三国志前五代的集成版。一部三国志Ⅴ,就可以总结整个“前三国志时代(1~5)”的三国志游戏风格。从游戏的许多细节上大家都可以看到庆幸制作团队侧重严谨性轻视娱乐性的游戏制作理念。正是出于这个宗旨,三国志系列前五代无论系统怎么变革,其老派战略游戏的素质都没有变,内政经济主导游戏成败这一点也始终没有动摇。也就是在三国志7发售的前一年即1999年,庆幸就已经默默地在日本开发了它的网络处女作三国志internet。如果用十几年后游戏的眼光再看这些作品,天然会以为这都是一些没有什么饥情慢条斯理的数字游戏,然而这一切,都在DOS时代的最后之作三国志Ⅴ这里画上了句号,接下来,是PC游戏物欲横流声色犬马的windows时代了。

不存在的三国志12——三国志online

2007年,真三国无双online上线,2008年三国志online上线交织:三国志25年乱谈。

随着三国志online在日本推出,大家已经可以基本打消庆幸在PC平台继续推出单机战略游戏的念头了交织:三国志25年乱谈。虽然有关庆幸三国单机最后之作“三国志12”的小道消息曾经哗闹一时,但是稍微理智一点的明眼人都能看得出来那篇有关三国志12的介绍文纯粹只是一篇YY文而已交织:三国志25年乱谈。而本作中火计的壮大作用,怕是仅次于4代的存在了。

既然是三国志online,庆幸当然清楚,这款线上游戏最大的消费群体在哪里。由此大家也可以隐约感觉到三国志11推出的理由了。把三国志11看作是庆幸对三国志online的宣传工具也毫不过分。可以说过去上的这部初代三国志并没有广大玩家想象中的初代三国志应有的那股王者之风。

比起最初的两代作品,庆幸精心打造的三国志Ⅲ在各方面都有了长足的进步。虽说我是个三国题材游戏的忠实玩家,但着实没有条件去体验日服的三国志online,所以现在也无法对这部作品做出自己的评价。我也不知道三国志online到底能不能延续三国志的传奇。在经历了20多年的过去之后,庆幸的单机游戏居然又回到了它“题材独占”的起点交织:三国志25年乱谈。对这部游戏的评论,也只能够拖欠到那个时候了。

结语

长河滚滚卷起无数英雄,巨浪淘淘浮沉万千豪杰。动乱的年代常催生热血的情怀,你是为保一方苍生的平安也好,你是为停顿战乱的祸根也罢,无数英雄为了各自的目的揭竿奋起。然而一将成名万骨枯,最终能站在时代潮流的顶端的,只有个中英杰交织:三国志25年乱谈。

从三国志Ⅰ到三国志Ⅱ,庆幸拖了将近四年的时间,在四年时间里,日本的PC市场并没有多大的变革,然而其家用机市场却已经欣欣向荣地进展起来形成庞大的市场和稳固的产业链条。

无论庆幸的三国志系列留给大家的是美好的回忆,还是痛苦的怨念,当大家回首往昔时,这一切已经都不重要了。在这个时候大家只要记得,曾经有那么一个游戏系列陪伴着自己走过了少年的无数个日日夜夜,就已经足够了。

所以三国志7也一反前六作的老例,开始摸索角色扮演系三国的新路。也许对于三国这段属于我国的过去而言,这的确是一种悲哀;然而对于无数的我国的游戏玩家而言,这却无疑是一件幸事。正是庆幸的三国志系列,让更多的大家这一代人去了解了三国过去,从游戏中去体会了那段波澜壮阔的英雄史诗。“不如去玩三国志9”如此的声音也常常可以听到交织:三国志25年乱谈。今次我也是心血来潮,突然想对25年来的庆幸三国志作一个自己的回顾纪念了。

PS:对于庆幸的三国志系列的回顾文章网上随处可见,所以本文多为笔者自己的感想评论,那些众所周知的事就不在小文中赘述了。

而在游戏性上,无论是内政外交还是战略战术,三国志Ⅴ的风格都回归到内政决定一切的老派风格之上。

史前

但是游戏的出现颠覆了“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”的过去,游戏的出现让平凡如我如此的人,也有机会借此一睹英雄史诗,圆一个乱世豪杰的英雄梦。

抛开音乐画面,在游戏内容上,三国志Ⅳ也有着与前作诸多不同之处。那么庆幸在信长之野望后为什么会选择三国这个题材呢?我想罗贯中的三国演义绝对功不要没。无论是冯梦龙(等人)的东周列国志,还是褚人获的隋唐演义,都无法比肩三国演义这部可说是天生的“游戏参考剧本”。尤其是东汉末年那矛盾的集中,故事的紧凑,人物性格的鲜明……大家可以想象得出三国那段过去像具备了魔力一般地召唤着庆幸的游戏制作人。

从游戏内容上看三国志Ⅳ的用意是十分明显的,那就是开始实验将三国志游戏的侧重点由内政决定一切的兵海战术向武将决定一切的英雄战术转型。

游走于商业与理念之间——庆幸的后三国时代

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