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荣光经典游戏 三国志25年风雨

来源:本站整理 日期:2011/2/27 9:55:39 作者:未知
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[乐游网导读]说到三国题材的游戏,不能不想到光荣,这个日本会社在三国题材游戏上的名声,的确是超越任何一家其他游戏厂商的存在。。。

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从DOS的三国志Ⅴ到这部windows的三国志Ⅵ,庆幸又用了四年时间。在这里要实话实说的是,这部三国志Ⅵ才是我儿时新手接触的第一部庆幸的三国志,诸如ⅢⅣⅤ我都是挤在包机房中眼巴巴地看别人玩而已,整个旧世代的三国志系列,我都是接触6代之后才慢慢补玩的。毕竟当笔者生活的江南小镇出现电脑的时候,电脑早已经进入了比尔盖茨怪叔叔的windows时代了,这就是小城镇与大城市的差距。

如果说三国志7、8是庆幸进军网络游戏的敲门砖,那么这部三国志9无疑回归到了老派战略游戏运筹帷幄决胜千里游戏模式上来。虽然当时拖了四年的庆幸被许多玩家参加“最可能倒闭的游戏会社”之列,但是我一直认为四年时间对于制作一款战略游戏而言是一个很正常的周期。想一想无论是席德梅尔的Civilization(文明)系列还是sierra的恺撒大帝系列(WIKI校注:其实恺撒系列系Tilted Mill Entertainment制作sierra只是代理商),都是差不多以四年为周期来推出续作的,这已经从一个侧面反映了四五年时间是一个战略游戏正常的生命周期。

在这四年里庆幸并没有闲下来,信长之野望照样是两年出一部新作,除了翻新重制旧世代的许多作品之外,庆幸最著名的另外两个三国系列英杰传与三国无双都是在这四年之中诞生的。从这种种迹象大家已经可以窥见庆幸公司战略意图的玄妙变革。所以三国志6所体现出的变革绝不是同一句“这毕竟是庆幸第一部实验在windows系统下的三国”就能说得已往的。毕竟早在6代之前,庆幸就已经在windows平台上推出英杰传系列的作品了,应该说已经突破了windows技术上的难关。而在那个还完全指望不上三国无双系列创造出商业价值的1998年(PS版三国无双首作发售于1997年),大家还是无法想象庆幸会放弃自己的商业支柱之一的三国志而将它随意对待。相对于三国志Ⅲ而言,四代更注重军事战争方面而简化内政。

那么三国志6到底缺少的是什么呢?

时代的妥协——三国志Ⅵ(1998年)

三国志Ⅵ,发售于1998年,在整个三国志的过去中,可算是最特立独行的一部三国——尤其在战争方面。

6代内政被简化成了只有农业(开发)、商业、治安三围的模式,取消“技术”而代之以兵种的多样性来弥补,而将领分派事情的方式类似4代。可以说又是一部轻内政重军事的作品。然而6代在战争方面的半即时战略的战斗指挥方式,三天一回合的下达命令方式,却不由成为三国志系列奇特一笔。我无论怎么看都以为6代的战斗系统还不怎么完善。当时的庆幸的确太高估了电脑的AI,而战斗场面那黄豆般大小的人物冲杀对打,无论是视觉打击性还是游戏娱乐性,都不能让人得意。成绩就是6代的战争素质又酿成拼内政经济玩兵海战术。细数庆幸的三国志过去,从三国志Ⅰ推出到现在的三国志OL,也快有25个年头了。

其实对于6代,一直有一个问题困扰着我,那就是既然三国志6是庆幸十分认真对待的一部作品,为什么之后的7、8、10、11代,都再也看不到6代的任何影子。而事出蹊跷的是,在庆幸的另一个系列“信长之野望”的后续作品中,倒常常可以窥见三国志6的种种痕迹。这也是许多极度评价认为这时的三国志已经沦为“信长之野望”系列的马前卒实行品的原因。不过我倒有自己的看法,那就是三国志6是一个矛盾的产物。它是庆幸老派战略游戏理念与新派战略游戏理念的矛盾产物,是内政经济主导胜败与小我私家英雄主导胜败的矛盾的产物。而6代的失败最终让庆幸下定了转型的决心,从而有了7,8,9,10的成就。

在如此沉重包袱的重压下,大家彷佛根本指望不上在10代里看到所谓的创新大概突破。这也是庆幸25年来都没有从玩家们眼前消失的制胜法宝,也是无数铁杆玩家唏嘘叹惜“暗荣已黑”的终极原因。而三国志6,只是庆幸与物欲横流的时代妥协的开始罢了。

小我私家英雄主义的发迹——三国志Ⅶ(2000年)

记得当年在网上看到一句箴言,叫做“娱乐大众赚大钱,娱乐小众赚小钱,娱乐自己要付钱”交织:三国志25年乱谈。游戏也是同样的道理。在这里只能说是当三国志online在国内上线时,再怎么说也要去体验一下这部游戏。

而庆幸,无疑用它的三国志Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ三代作品跟上了那个多变的时代,同时也跟上了那个电子游戏主机群雄割据的时代。对于日本的游戏市场而言,既然准备要做3D动作游戏,就完全没有须要再抱着PC电脑平台不放了。电子游戏市场既有稳定的价值链,又有稳定的市场,何乐而不为呢?

如果没有集大成之作的三国志10,那么8代就是当之无愧RPG养成的里程碑作品了。在三国志7中,大家可以扮演三国过去上的任何一位人物,开始自己的三国冒险。从一介布衣奋斗至一城之主再到一州之牧再到一国之君。可以说这种游戏模式在当时十分新颖从而吸引了大批忠实玩家交织:三国志25年乱谈。庆幸三国志开始走向它的第一个高峰。

不过我想指出的是,庆幸在世纪之初开发出如此一款三国志7并不是无意偶尔的,而可以说是有“有计划有预谋”的。先不说三国志7借鉴了太阁立志传系列的许多设定,光是从一点就可以看出当时庆幸的小算盘了。直到三国志Ⅴ为止,大家看到的依然是更忠于战争素质的一个战略游戏系列交织:三国志25年乱谈。

这款三国志internet我无缘玩到,只是听玩过的朋友吐过嘈而已。应该说无论是这款三国志internet还是两年后的三国志battlefield,都并不是大多数我国网络游戏玩家印象中的角色扮演网络游戏,而是类似于局域网对战平台一类的网络对战游戏。是一款至多8名玩家扮演一方君主,以统一天下为目的的战略对战类游戏。可以说看到传统SLG战略游戏已经不再具有商业价值的庆幸,它能够在PC平台上看到的最后盼望只有网络游戏。庆幸很清楚,诸如三国志internet如此的对战游戏的商业利益是没有办法和角色扮演游戏相提并论的。但是三国志一直以来也没有实验过走角色扮演的游戏之路,于是三国志7就成为了庆幸实验角色扮演题材三国的开始。

小我私家英雄主义的升华——三国志Ⅷ(2001年)

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