[乐游网导读]说到三国题材的游戏,不能不想到光荣,这个日本会社在三国题材游戏上的名声,的确是超越任何一家其他游戏厂商的存在。。。
是的,三国志7与8的发售也仅仅隔了一年而已。对于一个战略游戏而言,相隔一年就发布续作,你就别指望它拿出多少新鲜的玩意儿来了。与其说8代是在7代的基础出修修补补的续作,不如说8代才是7代的威力加强版这才更加贴切。
在游戏内容上,三国志8可说是将整个游戏都围绕着RPG养成制作而成。细节上的诸如完婚生子,仇敌亲友自不必说。甚至是战略游戏最重要的内政与军事也完全酿成了为RPG服务的设定了。在内政上,三国志8索性摒弃了历代三国志的内政设定,而将整个内政系统转酿成给RPG服务的评定系统。于是三个月一考核的内政系统就如此诞生了。如此的系统是一把双刃剑:在你作为一个武将客居某君主麾下时也许还以为这个系统很不错;然而一旦你成了一郡之守一城之主时你就要抓狂于这个没什么效率的评定系统了。而游戏的战争系统则更加明显地体现出了RPG角色扮演与战略游戏矛盾。如果不尽早地在游戏中混到“太守”、“军团长”以上的职务,那么那个冗长的战争模式真的会让人抓狂不已。随着RPG身分的不断深入,游戏的战略身分被不断减弱。集中精力培养一支精锐部队成为了三国志8的重中之重。游戏已经彻底弱化了内政经济左右战争局势的定律,一将抵千军的小我私家英雄模式在三国志8中被充实地体现了出来。
虽然失去了战略游戏的诸多乐趣,但是三国志8无疑在游戏的娱乐性上取得了很大成功,也为庆幸积聚了丰富的角色扮演战略游戏的心得。虽然8代在各种意义上说都看不到庆幸太多的诚意,但是平心而论,比起7代来,三国志8还是无愧于“青出于蓝胜于蓝”之名的。
说到三国题材的游戏,不能不想到庆幸,这个日本会社在三国题材游戏上的名声,的确是超越任何一家其他游戏厂商的存在。
向旧世代致敬——三国志Ⅸ(2003年)
三国志8虽然创造了庆幸三国志的一种崭新的玩法,但是缺点与优点同样突出RPG养成游戏模式无疑遇到了重大瓶颈交织:三国志25年乱谈。这个瓶颈就是游戏性的重复。说得普通一点就是如果有了三国志8,那么就不需要再玩三国志7了。因为这两个是玩法十分相似的游戏。所以,如果再沿RPG养成的路的走下去,那么这个系列只会走向越来越窄的死胡同,要想绕过这个瓶颈的唯一方法就是拉长续作之间的推出时间。于是在三国志8与10之间,有了这部向旧世代三国志致敬的三国志9。
虽然在三国志系列11部作品的过去中我对三国志9的评价并不是最高的,但是奇怪的却是,这么多年算下来,我在三国志系列中通关统一天下次数最多的,却是这部三国志9。光从这一点我也不得不拜服9代出色的游戏性。
如上所言,三国志Ⅵ已经是一部基于windows系统制作的游戏了,所以即使现在想去重温也不再需要借助DOSbox之类的游戏软件就可以直接游玩。首次实验的土地图直接战斗的模式取得了意想不到的成功:军团的设定、单挑的随机性、军团技能的自动发动等等。9代与10代虽然是前作与续作的关系,却像两个不同的游戏,吸引住了更多的玩家,这就是庆幸的新世纪营销战略交织:三国志25年乱谈。三国志6正是没有把握好这一点而成为一部失败之作,而三国志9无疑在这一点上做得相当出色,从而让整部作品的节奏明快,游戏性非常之强。
有了如此紧张激烈的战略模式,那么三国志9的内政必然不要能再像8代那样做得繁冗拖沓了。三国志9又是一部彻头彻尾的重军事轻内政的作品交织:三国志25年乱谈。而在小我私家英雄主义已经深入三国志系列骨髓的后三国时代,再让庆幸削弱武将能力强调兵海战术已经是不要能的事情了。即使是设定了陈兵30多万的四大少数民族城市,却也只酿成玩家心目中理想的兵营而已。已经走入娱乐至上时代的三国志9,无论再怎么向旧世代的三国志致敬,也不要能回到那个时代了,大概说,已经没有须要回到那个时代,毕竟旧世代的游戏理念,已经不再顺应现在这个时代了。
意料之外的新作——三国志11(2006年)
2004年,大航海时代online上线;2005年,信长之野望online上线。
越来越多的迹象表明,庆幸对PC单机平台的最后眷恋也由于网络游戏巨大的利益空间的诱惑而彻底烟消云散了。在2006年之前,我都一直坚定地认为三国志Ⅹ必将步信长之野望12的后尘,成为单机版的三国志系列的最后一作。“Ⅹ”这个数字,也算是让这个系列功德圆满了。然而让我大喜过望的是庆幸居然在两年之后的2006年推出了单机版的三国志11。11代的推出,不但让广大三国游戏迷们重燃热情,也彷佛让许多单机玩家看到了一缕不存在的曙光。
然而当我接触过风评甚佳的三国志11之后,却发明这部作品无论怎么无法让我燃起饥情。也许这是因为在我接触三国志11之时,自己已经不再是个学生而要面对自力更生的生活压力了。走上社会事情之后,对游戏的态度就会产生质的变革,我相信无论是谁都会经历这个过程。也许我小我私家对三国志11的评价已经带上了如此的影响而变得不再客观,但是无论怎么,至少三国志11在我心目中的地位,还是无法超越9代。
在内政方面,三国志11里有太多的信长之野望系列的影子了,多到让我以为这次的三国志11的内政根本不是历代三国志系列的延续,而是信长之野望的翻版。城外建筑加成决定军粮与资金,科技与武将培养不再以城池为单位而改为君主势力分享……诸如此类的设定可以说都是在历代三国志系列中没有出现过的设定。可以说庆幸在之前的三国志系列与信长之野望系列的制作中,其实都在只管即便避免两者的重复。然而这一次如此大规模地借鉴信长系列的内政系统,庆幸对单机游戏的态度,已经可见一斑了。
而在军事战略上,虽然11代的土地图战略模式与9代只有加格子与不加格子的区别,然而只是这细微的变革,就决定了这两部作品素质的不同。11代精兵(减少兵种)简阵(取消阵形)的战略系统,其战略的重点无疑是对武将的培养。小我私家英雄主义继续在游戏中占主导地位。抛开别的不说,光是看现在已经酿成一切利益为先的庆幸也能明白,现在的庆幸是绝对不会说出“最后一作”这种自绝财路的话来的。
一定要问11代给我留下最深印象的是什么的话,恐怕就是那段魄力不凡的开场动画了吧。11代的开场动画,的确是历代三国志开始动画中最具魄力的一段了。其实光从开场动画大家就可以看出庆幸是什么时候走上器重娱乐性游戏门路的,只要各人回忆一下貂蝉姐姐是什么时候开始在三国志系列的开场动画中登场的,就能明白我说这话的意思了。
无论我对三国志11怎么不满,三国志11无疑是一部成功的作品交织:三国志25年乱谈。别的都不说,在这个已经进入网络游戏的时代里,这部单机版的三国志11无疑又回到了当年三国志1发售时的情况。从庆幸的三国志Ⅶ开始,大家已经可以明显地嗅到庆幸开始注重游戏的娱乐性这一点了。想一想吧,在2006年另有谁还在做单机战略游戏?我的印象中日本也就systemsoft(大战略系列)好像另有推出《三国志英雄传》,而我国也就另有寰宇的《三国群英传》。除此之外就再没有三国题材的战略游戏了。可以说在那个已经几乎没有单机战略游戏可玩的2006年,三国志11无疑成为了全部三国战略玩家的不二选择。
RPG精华集一身——三国志Ⅹ(2004年)
与十年前的三国志Ⅴ一样,这部发售于2004年的三国志Ⅹ被许多人认为是背负着庆幸三国志20年沉重包袱的一部“总结性的作品”。
作为一个商业会社,庆幸的嗅觉不要谓不灵敏交织:三国志25年乱谈。庆幸三国志20年的过去告诉大家,已经分道扬镳的RPG养成与战略游戏模式是不要能被调和的矛盾。既然上一代的三国志9已经为老派战略游戏深深地鞠躬致敬过了,那么这一次的三国志10,无疑是三国志7、8的延续,是一部RPG养成的里程碑作品。什么“三国志10总结了庆幸三国志20年精华”之类的说法,反正我是不怎么认同的。即使说三国志10是庆幸后三国志时代(6~10)的总结也有些夸大其词了,无论怎么大家在三国志10里也看不到6代9代的痕迹。
无论是回归四围的内政模式,还是回归战术地图走格子(SLG)的军事战争系统,10代都做得规规矩矩,没有越雷池一步。唯一新鲜的那个文官对弈的舌辩系统,也是出于RPG身分的考虑而加入游戏之中的交织:三国志25年乱谈。比起统一天下来,三国志10的游戏乐趣彷佛已经完全在于玩家游走于各势力之间培养磨练自己的角色。总之我只记得自己在三国志10里真正玩到通关统一天下的次数非常少,而诸如新建一个废柴角色在有生之年学满全能力之类的事,倒是我在10代里常常会做的事。即使做了君主之后我也常常三五年游荡在外不回都城,成绩就是都城治安崩坏事件堆积。
那么与8代相比,10代除了画面上的进步之外最大的变革就是索性改革到底。从本作开始,在游戏的天平上,三国志开始在游戏的娱乐性上加上了更多的砝码。势力决战模式也让战争进程比起8代来加快不少。总之这以上种种的设定都是让玩家可以腾出手来,有更多的时间来培养自己的角色。
所以说,在三国志10里,大家甚至嗅不到多少战略游戏的气息了。也许对于许多三国志的忠实玩家而言,如此的一款游戏无疑让他们失望。可以说三国志Ⅵ是我心目中历代三国志中评价最低的一作。然而这正是庆幸的高明之处:用不同模式的三国志游戏吸引不同的玩家群体。也就是说稀饭9代与稀饭10代的玩家群体自己就是不同的。在三国志9中,庆幸的游戏设计师十分奇妙地把握住了哪些事该由AI代劳,哪些事该由玩家操作这点平衡。相比之下,只会在前作基础上修修补补的国产的“三国群英传系列”,在此刻就彻底地败了。