[乐游网导读]《哥特舰队阿玛达》以太空为背景的即时战略游戏,玩家可以实现各种微操控,有四种实力可以让你选择,而且每个种族都有不同的性能,下面是游戏的评测,后面还附上IGN的评测。
《哥特舰队阿玛达》以太空为背景的即时战略游戏,玩家可以实现各种微操控,有四种实力可以让你选择,而且每个种族都有不同的性能,下面是游戏的评测,后面还附上IGN的评测。
《哥特舰队:阿玛达》融合了《战锤40K》的战争背景设定和太空星海实时海战模式,演绎出了许多精彩亮眼的星空海战场景。不过要说游戏的核心策略部分,有点让人无福消受,因为存在一些节奏和信息呈现上的问题。
《哥特舰队:阿玛达》的一大优势是《战锤40K》的背景设定,4个种族势力,人类帝国、混沌舰队、绿皮兽人、艾尔达灵族,每个种族势力都有独特的外观和机制规则。比如兽人的船是专门用来撞的,而艾尔达灵族的船则可以靠太阳帆驱动,机动性超高。
游戏的本质机制是实时平面策略对战,相对于《星际争霸》这类策略游戏来说,本作的节奏真的很慢,好在每个瞬间都非常壮丽秀美,让人大饱眼福。每一场战斗的背景里都会有色彩斑斓的行星和星云,玩家操控的战斗机、导弹、鱼雷及其他飞行道具让整个战斗场面看上去非常激烈。华丽的外表下也有很深入的策略内涵,每一种战舰都有不同的系统,有特殊技能,可以发射登船小队,还可以安放炸弹。
《哥特舰队:阿玛达》拥有两个战役模式,第一种是传统的剧情战役,玩家扮演人类帝国,对抗混乱舰队的入侵,找回圣物、提升等级、自己设计船只,完成10 - 20小时的流程。游戏的设计很简单,但很有效,而且游戏贯穿了《战锤40K》标志性的严肃气氛,配上雄壮的背景音乐的夸张的配音表演,让《战锤40K》的风格扑面而来。让我略感失望的是游戏中的舰队自定义系统,虽然表面看上去很有趣,但因为缺少重大的实战效果改动,让一些自定义选项显得无足轻重。比如,你升级一个技能,可是效果仅仅是提升每秒0.3修理速度,一个任务中只能触发一两次。就像这样无足轻重。
虽然其他三个种族没有剧情任务,不过玩家可以扮演任何一个种族玩单机对战模式,玩家将通过一次又一次的随机遭遇战不断扩张自己的舰队。这个模式可以让玩家随时开始,而且提供了丰富的选择。多人游戏也差不多是这个特点,不过多人模式下玩家可以选择战斗类型,还可以选择使用大地图打2v2。
每场战斗大概需要10分钟,具体时间取决于交战类型。游戏中有许多种不同的交战模式,提升了多样性,不过并不是所有交战类型都非常有趣。《哥特舰队:阿玛达》要想展现出优势,就需要避免让玩家进行简单直接的炮火对射。所以像Cruiser Clash(巡洋舰冲突)和Planetary Assault(行星突袭)这种趣味模式是本作中最具娱乐性的。
比如说,每一局战斗中,玩家都可以为自己的船只设定自动保持距离,自动选择攻击目标,自动判断敌人攻击优先度,这一切都让玩家觉得自己设定好了以后可以实现很大程度上的自动化,不需要逐个飞船的微操作。但问题在于,游戏并不会记忆玩家的设定,即使你需要某一艘巡洋舰永远都采用快速接近敌人并派出登船战斗人员,所以每个新关卡都需要玩家从头到尾重新设定一遍策略。
本作中的战斗规模都比较小,甚至玩家很少能控制10艘船,一般也就4-5艘。游戏的教程部分鼓励玩家进行微操作,强调操控每艘船躲避飞弹和地雷。但是游戏中的许多信息都让人很难理解。比如说,你可以选择使用左舷或是右舷的舰炮进行射击,游戏告诉我们在一侧船舷受损以后可以切换到另一侧船舷开火。但有一个小问题:游戏并不会在激烈的战斗过程中清楚地告诉玩家,这艘船哪一侧的船舷受损。
这就导致玩家在战略控制上的无力感,而这个问题到最后也没有解决。我赢得战役是因为我指挥出色吗?还是单纯因为我在火力数值上的绝对压制?《哥特舰队:阿玛达》并没有在战斗中向玩家呈现这样的信息,在战斗过后也没有统计数据,这让玩家无法从失败中吸取教训,无法在试验中验证战术。比如,我向两艘同样的船下达了不同的预置指令,第一种倾向于贴身近战,技能点全都加给了登船战斗人员和近距离火力。另一艘则倾向于远程轰炸,技能点加给了远程惩罚减免。这两种策略哪个更好?我不知道。因为没法在战斗界面里方便地查看伤害数值效果,而胜利画面只显示一艘船获得的经验值。那些真正有用的数据,例如伤害输出、登船行动成功率等,全都没有告诉玩家。
游戏的节奏也是问题的一部分:每一局对战大约有5分钟,玩家一小时最多能打12场,这和桌游的节奏完全不同,因为桌游需要玩家算伤害。这对电子游戏来说当然是先天优势,可以由电脑计算,避免重复劳动,但问题是屏幕上不显示伤害数值的话,整个游戏就变得不透明,无法让玩家评估自己的战术,无法连续取得胜利。
一个极端是护送船队突破障碍,安全到达终点,这类战斗会让人感到非常漫长难熬。最不好玩的交战类型是Assassination(刺杀)和Data Recovery(数据恢复)。玩家需要快速赶到地图上的某个地点,在敌舰传送离开之前消灭它。一般来说这类地图都不会持续超过3分钟,其中2分钟用来赶路,1分钟用来交战,刚刚打起劲,这一局就结束了。
虽然本作对《战锤40K》利用得很好,但却在核心策略操作方面有所欠缺,究其原因,有一部分是因为它所借鉴的桌游机制在转换成实时策略以后依然保留的回合制节奏。《哥特舰队:阿玛达》给玩家带来的策略张力在于:它呈两极化分裂,一方面是宏观大局的舰队海战,另一方面是舰对舰的微观操作。
比如说,每一局战斗中,玩家都可以为自己的船只设定自动保持距离,自动选择攻击目标,自动判断敌人攻击优先度,这一切都让玩家觉得自己设定好了以后可以实现很大程度上的自动化,不需要逐个飞船的微操作。但问题在于,游戏并不会记忆玩家的设定,即使你需要某一艘巡洋舰永远都采用快速接近敌人并派出登船战斗人员,所以每个新关卡都需要玩家从头到尾重新设定一遍策略。
本作中的战斗规模都比较小,甚至玩家很少能控制10艘船,一般也就4-5艘。游戏的教程部分鼓励玩家进行微操作,强调操控每艘船躲避飞弹和地雷。但是游戏中的许多信息都让人很难理解。比如说,你可以选择使用左舷或是右舷的舰炮进行射击,游戏告诉我们在一侧船舷受损以后可以切换到另一侧船舷开火。但有一个小问题:游戏并不会在激烈的战斗过程中清楚地告诉玩家,这艘船哪一侧的船舷受损。
这就导致玩家在战略控制上的无力感,而这个问题到最后也没有解决。我赢得战役是因为我指挥出色吗?还是单纯因为我在火力数值上的绝对压制?《哥特舰队:阿玛达》并没有在战斗中向玩家呈现这样的信息,在战斗过后也没有统计数据,这让玩家无法从失败中吸取教训,无法在试验中验证战术。比如,我向两艘同样的船下达了不同的预置指令,第一种倾向于贴身近战,技能点全都加给了登船战斗人员和近距离火力。另一艘则倾向于远程轰炸,技能点加给了远程惩罚减免。这两种策略哪个更好?我不知道。因为没法在战斗界面里方便地查看伤害数值效果,而胜利画面只显示一艘船获得的经验值。那些真正有用的数据,例如伤害输出、登船行动成功率等,全都没有告诉玩家。
游戏的节奏也是问题的一部分:每一局对战大约有5分钟,玩家一小时最多能打12场,这和桌游的节奏完全不同,因为桌游需要玩家算伤害。这对电子游戏来说当然是先天优势,可以由电脑计算,避免重复劳动,但问题是屏幕上不显示伤害数值的话,整个游戏就变得不透明,无法让玩家评估自己的战术,无法连续取得胜利。
结语
《哥特舰队:阿玛达》展现出了许多优秀创意,视觉效果也非常符合现代太空题材即时战略游戏的水准。但它只能算是勉强将这些好的元素融合到了一个整体中,所以并不值得向所有玩家推荐,除非你愿意费尽心思去理解这个不透明、不易理解的战斗系统。
《哥特舰队:阿玛达》PC版 IGN评测
7.1 良好
《哥特舰队:阿玛达》的太空战略题材很吸引人,但却被许多细节上的模糊性所拖累。
优点:
《战锤40K》背景设定
紧张刺激的太空战
多种单人战役种类
缺点:
难以上手的微操作
难以习惯的战斗节奏