[乐游网导读]
上月初的E3亮点繁多,尽管暴雪的退出让诸多铁杆扼腕,但丝毫不影响整个展会的含金量。三大主机商各自亮出了自己最有冲击力的武器,任天堂的Wii U,索尼的PSV,以及微软在Kinect上衍生出的Kinect Fun Labs,加上众多游戏商的独占作品,在《战争机器3》、《生化奇兵:无限》、《战地3》、《地牢围攻3》、《星球大战》Kinect版、《质量效应3》、《上古卷轴5》的簇拥下,今年E3毫无疑问很大程度提升了玩家对各种游戏产品的期望。
也许会有人说,这一次,网游显得有些黯淡。然而事实却恰恰相反,尽管有着之前PSN遭受黑客攻击的阴霾,但并不影响主机游戏网络化的总体趋势。在今年的E3上,无论是索尼新掌机PSV对3G网络的进一步支持,还是XBOX LIVE平台的功能逐步完善(引入Bing搜索以及更精确的语音识别),无一不向世界宣示着主机平台网游化的更大野心。于是无论是《战争机器3》还是《光环》系列,又或者是《战地3》,随着前几代多年来支持网络对战的经验积累,射击类主机游戏进军网游已具备了相当强的冲击力。育碧的《幽灵行动4》展示了对Kinect的良好支持,完全脱离控制器玩射击游戏已经成为现实。随着去年Kinect正式发售,玩游戏的环境从一张椅子一张电脑桌转移到了宽敞的客厅,参与玩家也从单一的个体变成更热闹的家庭。尽管国内网游界在去年对“次世代”狠狠炒作了番,欲用噱头赚一笔是一笔,殊不知自家网游非但未能搭上“次世代”的末班车外还因此饱受诟病,而真正次世代主机游戏的网络支持日趋成熟,如今早已虎视眈眈。在PSN和XBOX LIVE上奋战的主机玩家们眼下已当属百万级,主机游戏也因为低廉的配置价格越来越受玩家们青睐。
虽然难以定论何时主机RPG全面网络化,但主机射击游戏却在网络支持上积累了多年经验,战争机器系列便是其最典型代表。无怪乎Epic的游戏制作人Cliff Bleszinski日前夸下海口说《战争机器3》拿下600万销量没问题。在线商店同样受到了广大玩家追捧,PSN和XBOX LIVE无疑是成功的。完成游戏中的一个又一个成就除了能获得一枚枚好看的勋章外,还能为自己的在线账户增加可观的虚拟货币,于是即便不花钱,也可以享受更多后续付费体验。一切为娱乐而娱乐,并且少了许多铜臭味。这样的经营模式,或许值得国内游戏商们多多思考。
过去10年的逐步积累,造就了最近2年的井喷式发展。且不说国内游戏界依然在游戏盈利模式上近乎苛刻的深度挖掘,国外却将游戏艺术发挥到了极致,并成功跃上了更高层次。随着Kinect Fun Labs的推出,Kinect已能准确追踪操纵者的手指轨迹,这意味着以后玩家可以让自己的游戏人物模仿自身动作更准确,更契合游戏的现场体验——这就是次世代带来的震撼,不是么?
2年前我们还可以说,主机游戏与PC游戏间有着一道深深的隔阂,然而随着Wii、PS3 Move、XBOX360 Kinect的争相出现,如今游戏主机已能轻易敲开了大众玩家的大门,越来越多的人在体感游戏中享受新鲜感十足的游戏方式,就如微软对Kinect的宣传语“你的身体就是控制器”那样,创意营销吸引了相当宽度的玩家,并从中新培养了相当比例的主机游戏玩家。随着PSN以及XBOX LIVE逐渐被大众认同,覆盖面更广的在线娱乐平台已初露锋芒。笔者认为,主机商们当今由体感游戏做引,从而培养出了新晋的核心玩家。《孤岛危机2》虽然在PC市场上销量惨淡,但XBOX360版依然卖过百万,诟病不少却依然有众多主机玩家买账。在今年E3上,各大游戏商相继发布了诸多支持Kinect的核心游戏,以射击游戏最为耀眼,随着早已习惯性地与自家的在线娱乐平台关联,功能更强效率更高的网络平台支持必然会加速网游化的进程。虽然离上市还颇有时日,但已不难看出主机商们在网游市场已野心勃勃并埋下伏笔。
时至今日,每天在PSN与XBOX LIVE上奋战的玩家数量并不亚于当下任何一款人气爆棚的网游,并且在这里,玩家的忠诚度更高,付费意愿更强。因为他们可以随时在制作水准最优秀的游戏中寻找战斗伙伴,一起协作,一起击退敌人。比如战争机器系列,比如光环系列。
付费,是为了和更多玩家一起玩,而非让更多玩家陪自己玩。在付费心理上,笔者觉得这是主机网络平台铁杆们与国内众多迷失在RMB战士中的玩家们的根本区别。值得欣慰的是,现在也有越来越多的玩家更乐意接受前者心态,这对目前国内主流的“道具收费”理念自然是一种挑战。
回头看看国内,今年上半年的国内游戏市场似乎过于平静,《星辰变》扯着“次世代”的旗号,背负着厚实的宣传资金期望能有所斩获,但至少目前来看,并没有将同级别的征途系列战而胜之。经历了去年的“次世代”风波,今年再炒这锅陈饭定是索然无味。尤其当去年至今签下的诸多代理大作本土化完成开始推广后,国人的这道“长城”很难说会不会顷刻崩塌。各种低俗广告如今看来也已见怪不怪。刻意制造出来的各种“门”除了能招来八卦的围观群众外,玩家早已养成敬而远之的习惯。
去年底至今,令人稍有期待的国产大作并没有多少动静,游戏商给出的借口无外乎是为“精益求精”而将档期一度顺延,看起来像是在学苹果的“饥渴营销”,却不知“饥渴营销”的前提是以长年累月的品质为基础,而这对年轻的游戏商们来说,是几乎没有的。于是当好不容易通过前期砸钱推广告、做CG预告调动起玩家的一丝兴趣后,自己又很快将这星星之火扑灭。前2年《龙》的靓丽画面让不少玩家对国产游戏又多了些期待,只是2年过去后,当年的《龙》除了更能吸金外毫无改进,更无突破性的新产品接过接力棒,研发商最终迷失在融资上市的纸醉金迷中,不思进取。
回到刚开始的那番话,国内游戏商最近1年爱把“次世代”作为自家产品定语,打斗感做得好看点就算“次世代”,能做360度全视角旋转就算“次世代”,有的能把水面效果做得像样点也算“次世代”。然而当大家都还在自以为的“次世代”中发白日梦时,却没想到,真正的次世代游戏已在悄然分割网游版图。无论是PSN还是XBOX LIVE,在网络平台运作上已十分成熟。网游这大块蛋糕又如何会逃过三大主机商的法眼?于是当一部部主机独占大作宣布更大程度的网络支持后,笔者不由为国内游戏商们捏把汗,或许现在我们还可以以“相关政策”作为挡箭牌来阻止网游玩家朝主机玩家的转移,然而当iPhone和Android平台相继以正常渠道打开东方巨龙的大门时,三大主机商们的行货之期还会远矣?更何况,“相关政策”从来也未有效阻止主机游戏对玩家的绝对影响力,三大主机商对大陆“水货”也从来是睁只眼闭只眼——反正都是在增加自己出货量,卖谁不一样,还少去不少政策上的麻烦。
当新的娱乐方式出现,并且那是低廉的,玩家只花比自家PC便宜过半的价格就能买回一台游戏主机,玩上当今最顶尖素质的游戏,并且游戏主机更新换代的速度比起PC可谓“长寿有道”,看起高昂的正版游戏在道具收费的国产网游中也不值一提。当觉得一个人玩着无趣,想在网上寻找同伴队友协同作战,那么无论是登陆PSN还是XBOX LIVE,一年的在线联机花费甚至还当不了几块“冲等宝石”。不管从哪一个方面看,游戏主机都储备着相当惊人的持久力和爆发力,若是再不断加强互联功能的优化,并且今年的E3上,无论是索尼还是微软都如此做了——无一例外把自家主机的网络功能整合到了新高度。至此,整个传统网游界已面临竞争力急速流失的尴尬——更何况是对国内网游,事实已很不乐观。玩家只要感兴趣,从来不缺渠道,十分方便,跟买网游点卡有何区别?
国内三大游戏巨头,今年都无一例外把利润增长点放在了海外大作上,这在前几年是十分少见的,也相当程度说明了国内游戏研发力量的软肋。不久将在上海举行的2011 ChinaJoy游戏展,海外军团带着主机游戏色彩的诸多网游大作抱团而至,国内游戏商正面迎击已不可避免。对玩家来说是好事,可以接触到更多优秀游戏,开拓自己的眼界,而对国内游戏商来说,将面临喜忧参半的境遇:喜的是,自家代理的游戏可以趁此机会多造造势,吸引眼球,提高ARPU,多给股东们一些投资信心;忧的是,海外军团实力过于强劲,自主研发力量临近崩溃。或许有一定实力的游戏商还可以靠自己充足的产品线去一个个与海外军团叫阵。比如盛大的《星辰变》,营销推广必然会下大筹码,只要气势上不太输给对方,多少还能赚点,而对大部分夹缝中求生存的二三线游戏商们来说,这无疑是鸡蛋碰石头。俗话说得好,“是骡子是马,拉出来溜溜”,现在敢拉出来溜溜的也不多见。今年的CJ,随着海外大作们的排队等候,主题将回归游戏本身,而笔者认为更重要的是,让国内游戏与海外优秀作品曝光在同一聚光灯下,以示差距。对玩家来说这是感受游戏魅力的盛会,对游戏人来说,或许更该从中反思——当资本环境已经成形,我们还有多少借口做不出好游戏?
看起来类似《水浒》中李鬼遇见李逵的桥段,当来势汹汹的“李逵”真正站在众多“李鬼”面前时,大家该如何应对?来自网游界的压力是小,真正的次世代却已纷至沓来。或许有些夸张,但笔者也仅此希望,国内游戏商能少些“李鬼”,多些实实在在的游戏人,这样浑浊的空气也能有些清新。临近CJ,不知又有多少长枪短炮将瞄准着这一盛会,由于海外大作的扎堆,游戏主题的回归已是众望所归,比拼游戏水准在所难免。当然相信国内游戏商们也不会坐以待毙。年初时笔者曾说过,涅槃重生还是毁灭?这将是一场没有硝烟的战争,在这里展开也合乎逻辑。虽然不是很乐观,但有竞争总会刺激着人去进步去奋发向上。即便不幸败了,至少也能落个无怨无悔,多少是证明了自己。再怎么着,都得有骨气,于是今年CJ会怎样,游戏界又会起多少风雨,不妨从现在开始拭目以待。