【游戏介绍】
原先雷利.史考特(注一)的电影剧本是改编自菲利普.迪克(Philip K. Dick,注二)的长篇小说《机器人会梦见电子羊吗?》(《Do Androids Dream of Electric Sheep?》,1968 ,Doubleday),后来随着电影上映更名为《Blade Runner》,该公司也有出版继承电影剧情的小说《Blade Runner 2》。电影剧情只保留了原先小说中追杀复制人的主线,计算机游戏版本则忠实地继承了电影中整体营造的灰暗、低调气氛。自始至终未曾暂停的大雨、东西方文化杂处的未来世界、苍白霓虹灯标志下行色匆匆的行人,几乎完美的将整部电影视觉感触一丝不苟的搬到游戏之中。整个剧情,也某种程度地借用原先电影中角色的类似故事,将这些桥段套入全新的、玩者并不熟悉的剧情中;这让玩者有机会在《银翼杀手》的世界中重新演出一场自己的电影。最后,游戏中能够用照片重建现场的ESPER 计算机(据说NASA为了探勘火星,也斥资开发了一套类似的计算机)不但与电影中的效果一样,而且还有更大的自由度,让玩者可以细心的去放大、观看现场的每一个角落,可以带来惊人的乐趣。
可惜的是,制作公司West-wood 在这个游戏中并没从玩者的角度来看事情。说明书对于进行游戏的帮助很小,您不知道怎么样照顾Maggie、您不知道床旁边的那个房间是啥(也许是厕所吧,不过您没机会知道)。如果这样的设计是为了要让玩者自己去探索,那还说得过去,只是,连界面的说明都付之阙如,这实在是太难理解的一件事情。举例来说,在Option窗口中,有几个控制人物态度的选项,说明书并没有说明不同的态度会造成什么样的影响,只提到会造成对话的不同。即使笔者在游戏中选择了Player's Choice 选项,也只是多了自己选择对话的权利,根本没有办法避免自己问完每一种对话(最后一句对话根本没办法选择要问或是不要问,只要一交谈就会问出这个问题),完全看不出来有任何态度上的差异。同样的界面中,还有一个Designer's Cut 的选项,这个选项是切换主角自己独白开关的功能。因为当初在本游戏的影片拍完的时候,事实上并没有像电影中一样,有哈里逊.福特的独白(那是后来片商坚持下所加上的)。也因此Designer's Cut 打开时,会代表关闭独白。但是,在说明书没有提及的状况下,谁会知道连看过电影的人都不一定清楚的这件事?笔者就发现国外也是一大群玩者在测试这到底是什么意义,这一点Virgin绝对难辞其咎。最后,当笔者要跳出游戏的时候,甚至不知道哪个按钮代表同意,哪个按钮代表反悔。
少见的运镜手法与该死的锯齿图形
在游戏推出前所作的访谈中,Westwood不断地强调这个游戏是史上第一个运用新的图形引擎所制作的「实时冒险游戏」(Real Time Adeventure) 。如果不是因为游戏中成功的将电影的运镜手法带入,那么「实时冒险」这几个字其实并没有太大的意义。《银翼杀手》真正的突破是在于游戏中的每个场景都或多或少的是由真正的立体景物所构成的,玩者会真正的靠近、远离某样东西,而不是只在平面的图片上移来移去。场景进行切换的时候,并不只是单纯的切换图片,游戏所使用的手法是运用镜头的转换将整个立体的场景进行代换,玩者可能看到主角走过一个角落之后,镜头随即由他的正面切换到侧面、最后由主角的背后紧紧追随上去。而实时的优点在于这些画面并不是事先拍摄好的,而是现场运算的,所以您可能看见这些镜头运转的同时,仍然有各式各样的人物在四处行走,彻底给予玩者身处电影其中的感觉。
游戏中的过场动画也都是用立体人物所绘制成的,不管在外型和动作上都几乎已经十分完美。可惜的是,游戏中的人物画质远远的低于动画中的品质,画面上的人物远距离看起来还好,如果靠近放大一看,马赛克、锯齿脸立刻随之而出现,为了实时未免在图形上牺牲太大了。最有趣的一件事,Westwood也曾一再声称游戏中的人物会拥有自己的人工智能,自己在这个世界四处行动(实际上这些人不过是自己走自己的,即使周遭发生什么事情,他们也会置之不理,与所谓的「智慧」相去甚远),但是网络上有不少的玩者依旧反应没有遇到这些状况-后来谜底揭晓了,原来是图形太糟,看不出来那里有人在走。